研究課題/領域番号 |
25242004
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研究機関 | 九州大学 |
研究代表者 |
源田 悦夫 九州大学, 芸術工学研究科(研究院), 教授 (10161829)
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研究分担者 |
須長 正治 九州大学, 芸術工学研究科(研究院), 准教授 (60294998)
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研究期間 (年度) |
2013-04-01 – 2016-03-31
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キーワード | 論理的思考と芸術的感性 / イメージラマ / モーションキャプチャー装置 / コンテンツ / ライブパフォーマンス / コンピュータグラフィックス |
研究実績の概要 |
「デジタルイメージ創成を通した論理的思考に基づく芸術的感性の育成」の研究を実現するため26年度においては、実際の授業を使った効果の測定や論理的な思考と表現力との関係を具体的に作品化することを行うと共にデジタル時代のクリエータが取得すべき能力についての調査を行った。 ・イメージラマの実践、センサーやモーションキャプチャー、3次元スキャナーなどの入力装置を使いながらリアルタイムなパフォーミングアートの表現、および演出をコンテンツ教育システムの実践として行った。イメージを創成する過程を、アルゴリズム化しその手順をプログラムするというCGI(Computer Generated Image)での表現過程をとりあげ作品化する。また制作された成果物を演出、公演するとともに観客からの評価を受ける。こうした一連の行為を通して高次のコンテンツ人材養成の育成のための要件を見出す。 ・論理的思考の背景となるコンピュータやネットワークに関わる情報基盤技術や関連ソフトウェアを理解のために作成したサンプルプログラムをもとに、海外の学生を含む演習を行い、プログラムの有効性や修正すべき点について検討を行った。 ・対象を表現するための表現力、構成力を支援するための美的感性の育成。 ・人間や環境の状況をとらえるためのセンサー技術や情報の入力の方法や多様な表現方法について理解し、人間やモノとのインタラクションを含めた作品制作能力。 ・クリエータの視点からの知的財産についての実践的理解。
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
1: 当初の計画以上に進展している
理由
入出力装置の設計 メディアアートやインタラクティブ作品には、表現の目的に従った入出力装置の設計や簡単な電子回路の作成をクリエータが行う必要がある。これらの目的のための入出力装置を試作することが当初の予定である。(25-26年度)これらを総合し「イメージラマ」とよばれるデジタル演出空間を計画しており、現状においては、モーションキャプチャによる位置情報、筋電やアイマークレコーダなどの生体情報をはじめ各種画像音響情報の入力を通して、4K,2Kの大型高品位プロジェクターや7.1Ch立体サウンド装置を使った仮想・実体が連携した演出空間を設計した。クリエータのアルゴリズムによる自作プログラムを駆使したライブパフォーマンスとして実行しており、計画は予想を超えて進展している。pp1-39 九州大学感性融合デザインセンター イメージラマコレクションVol3,2014発行2015年3月14日、イメージラマ公開実験 九州大学多次元デザイン実験棟2014年5月、2015年3月等、遊べるデジタルアート展2014年8月アクロス福岡。 ●演習の効果の測定(平成26年度以降計画) 制作したプログラムを基に授業に実際に使用し、被養成者、養成者(教育側)への評価として、理解度や難易度、教育上の問題点等を求める。これには記述を含めた制作過程やアルゴリズム化についての考え方について、個別のインタビュー調査やアンケート調査により、人材育成上の問題点を抽出する。イメージラマ実験やプログラムの使用によるアンケート調査を九州大学の学生を中心に実施した。今後国内外での調査を実施する予定で計画どおり進んでいる。
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今後の研究の推進方策 |
・イメージラマのさらなる展開 先端設備を背景として、各種センサー情報を入力データとし表現する空間として照明空間演出など、さらなる展開をハード、ソフトの側面から展開すると共に、現状では視聴覚中心の演出であるが嗅覚・味覚等への応用の可能性について検討する。 ・論理性と感性との関連についてサンプルプログラムの演習の効果の測定 26年度に引き続き、制作したプログラムを基に授業に実際に使用し、さらに被養成者、養成者(教育側)への評価として、理解度や難易度、教育上の問題点等を求める。これには記述を含めたフィールドワークによる数量調査、制作過程やアルゴリズム化について、個別のインタビュー調査をもとに多変量解析により要因解析を行いクリエータ教育における問題点を抽出する。さらに、美大系学生、芸術工学系学生、工学部系学生、専門学校生等の異なった教育基盤で育成されているコンテンツ関連人材育成に対しても実施しその特徴を比較することにより、教育すべき内容や教育方法について検討する。これらの結果を反映しながら、高次のクリエータの具備すべき能力について考え標準演習課題と評価方法を示す。 ・高次クリエータの人材育成のための方法についてのまとめ及びサンプルプログラムの提示 当該「デジタルイメージ創成を通した論理的思考に基づく芸術的感性の育成 」の研究を当して得た知見を、国内外に適応したテキスト化を行うと共に関連学会に発表する。
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