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2015 年度 実績報告書

ミスを犯す人間らしいゲームAIの研究

研究課題

研究課題/領域番号 25280130
研究機関電気通信大学

研究代表者

伊藤 毅志  電気通信大学, 情報理工学(系)研究科, 助教 (40262373)

研究分担者 保木 邦仁  電気通信大学, 情報理工学(系)研究科, 准教授 (00436081)
西野 哲朗  電気通信大学, 情報理工学(系)研究科, 教授 (10198484)
棟方 渚  北海道大学, 情報科学研究科, 助教 (30552351)
片寄 晴弘  関西学院大学, 理工学部, 教授 (70294303)
池田 心  北陸先端科学技術大学院大学, 情報科学研究科, 准教授 (80362416)
研究期間 (年度) 2013-04-01 – 2016-03-31
キーワードヒューマンエラー / 人間らしさ / ヒューマンインターフェース / 模倣AI
研究実績の概要

将棋や囲碁においては、コンピュータがプロ棋士に迫るレベルになってきており、既に一般プレイヤーにとっては強すぎる。棋力を調整したプログラムも、人間から見ると不自然な弱さであることが多い。また、デジタルゲームのAI-Bot に目を向けると、例えば対戦型の戦闘ゲームでは、コンピュータの正確すぎる狙い付けや人間離れした索敵能力など人間から見ると不自然な強さを持つものが多く、対戦相手として面白くないといった問題点が指摘されている。本研究では、人間特有のミスに着目し、コンピュータに敢えてミスを犯させる機能を持たせることで、コンピュータに人間らしさを与え、コンピュータと人間の新しい円滑なコミュニケーションを創出する手法について研究を行ってきた。
まず、人間の犯すミスの原因に着目し分類を試みた。大別すると以下の4種類であるとした。1)人間である以上避けられない生物学的制約として犯してしまうミス、2)プレイヤの技量不足に基づくミス、3)無意識的に犯してしまう過誤としてのミス、4)意識的に犯す違反や手抜きなどのミス。これらのミスを将棋を題材に具体例をもとにして、説明を試みた。
上述のミスの分類に基づいて、実際に人間らしいエラーを犯す認知モデルを様々な角度から取り入れたゲームAIを作成し、研究を深めた。人間のプレイヤのレベルに合わせて適度にミスを犯すもの、生物学的制約を組み込んだモデルを立てて人間らしいミスを犯すもの、人間が流れで考える特性をコンピュータに取り込むことで結果的にミスを犯すもの、人間が自然に感じる乱数の特性に着目したものなど、多くのミスに関わるゲームAIの研究を行ってきた。
これらの研究は、人間と対戦するゲームAIに多様性をもたらし、人間にとって馴染みやすく対戦して楽しいAIを提供する可能性を示すことを確認した。

現在までの達成度 (段落)

27年度が最終年度であるため、記入しない。

今後の研究の推進方策

27年度が最終年度であるため、記入しない。

次年度使用額が生じた理由

27年度が最終年度であるため、記入しない。

次年度使用額の使用計画

27年度が最終年度であるため、記入しない。

  • 研究成果

    (9件)

すべて 2016 2015

すべて 雑誌論文 (2件) (うち査読あり 2件、 オープンアクセス 2件) 学会発表 (6件) (うち国際学会 4件、 招待講演 2件) 図書 (1件)

  • [雑誌論文] Changes in cognitive processes and brain activity while becoming proficient at Minishogi2015

    • 著者名/発表者名
      Takeshi Ito and Daisuke Takano
    • 雑誌名

      ICGA Journal

      巻: 38 ページ: 209-223

    • DOI

      10.3233/ICG-2015-38403

    • 査読あり / オープンアクセス
  • [雑誌論文] 精神看護学における映像教材の有効性の検討―ビデオ教材作成過程と評価―2015

    • 著者名/発表者名
      江藤和子、椎野雅代、宮原舞子、伊藤毅志
    • 雑誌名

      日本精神科介護学術集会専門Ⅰ、日本精神科看護学術集会誌

      巻: 58(2) ページ: 244-248

    • 査読あり / オープンアクセス
  • [学会発表] コンピュータ将棋・囲碁の現状、及びゲーム研究の未来2016

    • 著者名/発表者名
      伊藤毅志
    • 学会等名
      バイオインダストリー協会”未来への技術”勉強会
    • 発表場所
      バイオインダストリー協会
    • 年月日
      2016-03-28 – 2016-03-28
    • 招待講演
  • [学会発表] 人間を超えるコンピュータ将棋・囲碁2016

    • 著者名/発表者名
      伊藤毅志
    • 学会等名
      東京鯱光会月例会
    • 発表場所
      グランドアーク半蔵門
    • 年月日
      2016-01-16 – 2016-01-16
    • 招待講演
  • [学会発表] Proposal and Implemantation of “Digital Curling”2015

    • 著者名/発表者名
      Takeshi Ito and Yuuma Kitasei
    • 学会等名
      2015 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games
    • 発表場所
      Tainan, Taiwan
    • 年月日
      2015-08-31 – 2015-09-02
    • 国際学会
  • [学会発表] Estimation of Player’s Preference for Cooperative RPGs Using Multi-Strategy Monte-Carlo Method2015

    • 著者名/発表者名
      Naoyuki Sato, Kokolo Ikeda and Takayuki Wada
    • 学会等名
      IEEE Conference on Computational Intelligence and Games
    • 発表場所
      Tainan, Taiwan
    • 年月日
      2015-08-31 – 2015-09-02
    • 国際学会
  • [学会発表] Shogi Program that Selects Natural Moves by Considering the Flow of Proceding Moves2015

    • 著者名/発表者名
      Tetsuhiko Kinebuchi and Takeshi Ito
    • 学会等名
      3rd International Conference on Applied Computing & Information Technology
    • 発表場所
      Okayama, Japan
    • 年月日
      2015-07-12 – 2015-07-16
    • 国際学会
  • [学会発表] Human-like build-order management in StarCraft to win against specific opponent’s strategies2015

    • 著者名/発表者名
      H. Takino, K. Hoki
    • 学会等名
      3rd International Conference on Applied Computing & Information Technology
    • 発表場所
      Okayama, Japan
    • 年月日
      2015-07-12 – 2015-07-16
    • 国際学会
  • [図書] 一人称研究のすすめ:知能研究の新しい潮流2015

    • 著者名/発表者名
      諏訪正樹ほか
    • 総ページ数
      250
    • 出版者
      近代科学社

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公開日: 2017-01-06  

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