研究課題/領域番号 |
25280130
|
研究機関 | 電気通信大学 |
研究代表者 |
伊藤 毅志 電気通信大学, 情報理工学(系)研究科, 助教 (40262373)
|
研究分担者 |
保木 邦仁 電気通信大学, 情報理工学(系)研究科, 准教授 (00436081)
西野 哲朗 電気通信大学, 情報理工学(系)研究科, 教授 (10198484)
棟方 渚 北海道大学, 情報科学研究科, 助教 (30552351)
片寄 晴弘 関西学院大学, 理工学部, 教授 (70294303)
池田 心 北陸先端科学技術大学院大学, 情報科学研究科, 准教授 (80362416)
|
研究期間 (年度) |
2013-04-01 – 2016-03-31
|
キーワード | ヒューマンエラー / 人間らしさ / ヒューマンインターフェース / 模倣AI |
研究実績の概要 |
将棋や囲碁においては、コンピュータがプロ棋士に迫るレベルになってきており、既に一般プレイヤーにとっては強すぎる。棋力を調整したプログラムも、人間から見ると不自然な弱さであることが多い。また、デジタルゲームのAI-Bot に目を向けると、例えば対戦型の戦闘ゲームでは、コンピュータの正確すぎる狙い付けや人間離れした索敵能力など人間から見ると不自然な強さを持つものが多く、対戦相手として面白くないといった問題点が指摘されている。本研究では、人間特有のミスに着目し、コンピュータに敢えてミスを犯させる機能を持たせることで、コンピュータに人間らしさを与え、コンピュータと人間の新しい円滑なコミュニケーションを創出する手法について研究を行ってきた。 まず、人間の犯すミスの原因に着目し分類を試みた。大別すると以下の4種類であるとした。1)人間である以上避けられない生物学的制約として犯してしまうミス、2)プレイヤの技量不足に基づくミス、3)無意識的に犯してしまう過誤としてのミス、4)意識的に犯す違反や手抜きなどのミス。これらのミスを将棋を題材に具体例をもとにして、説明を試みた。 上述のミスの分類に基づいて、実際に人間らしいエラーを犯す認知モデルを様々な角度から取り入れたゲームAIを作成し、研究を深めた。人間のプレイヤのレベルに合わせて適度にミスを犯すもの、生物学的制約を組み込んだモデルを立てて人間らしいミスを犯すもの、人間が流れで考える特性をコンピュータに取り込むことで結果的にミスを犯すもの、人間が自然に感じる乱数の特性に着目したものなど、多くのミスに関わるゲームAIの研究を行ってきた。 これらの研究は、人間と対戦するゲームAIに多様性をもたらし、人間にとって馴染みやすく対戦して楽しいAIを提供する可能性を示すことを確認した。
|
現在までの達成度 (段落) |
27年度が最終年度であるため、記入しない。
|
今後の研究の推進方策 |
27年度が最終年度であるため、記入しない。
|
次年度使用額が生じた理由 |
27年度が最終年度であるため、記入しない。
|
次年度使用額の使用計画 |
27年度が最終年度であるため、記入しない。
|