本年度は、CG によるアバタを用いる手法を検討し,実装した。アバタの利用によって、自然に相手がどこを見ているかを示すことができ、また外出側ユーザの疎外感を軽減することができる。また、当初の目的である複数ユーザ対応にも自然に拡張できると思われるが、未実装であり,今後実装していく予定である。最終年度に実装したシステムの構成は以下の通りである。今回は,アバタを表示するために外出者側でもビデオ透過型 HMD を OculusRift および Ovrvision PRO を利用して実装した。外出者周囲の映像は Raspberry Pi2 に接続した RICOH THETA S で取得し、室内側に送る。外出側では室内側ユーザの動きが送られてくるので,それを反映したアバタが外出側ユーザのビデオ透過型 HMD に表示される。室内側ユーザの動きは頭部の動きをやはり OculusRift で取得し、手の動きは LeapMotion で取得する。これらは主に Unity を用いて実装した。これにより、室内側ユーザの動きをアバタとして外出側ユーザが確認することができた。また予備的な実験としてアバタの位置や大きさをどう設定するのが良いかを調べたところ、外出側ユーザのカメラ装着位置の近くに等身大程度の大きさのアバタを配置することが良いことがわかった。今後,アバタを介した外出側と室内側とのインタラクション設計の検討をさらに進めていきたい。また,自動回転雲台にプロジェクタを載せる形で,室内側ユーザが向いた方向に映像を投影するシステムの試作を行った。利用者の向きに応じてプロジェクタを十分な速度で回転させることができた。利用者の頭部位置と回転角度はモーションキャプチャ装置で取得している。今後,室内側ユーザ装置として HMD との比較実験を行う予定である。
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