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2013 年度 実施状況報告書

ソーシャルゲームのアイテム課金がゲーム依存に及ぼす影響

研究課題

研究課題/領域番号 25380857
研究種目

基盤研究(C)

研究機関創価大学

研究代表者

渋谷 明子  創価大学, 文学部, 准教授 (10635288)

研究期間 (年度) 2013-04-01 – 2016-03-31
キーワードソーシャルゲーム / アイテム課金 / ゲーム依存 / 射幸心 / 利用動機 / パネル調査
研究概要

今年度は、先行研究を概観した上で、(1)2013年11月下旬に、1回目のパネル調査を実施した。(2)また、その調査であげられたソーシャルゲームの内容分析の作業を、2014年2、3月に実施した。
(1)パネル調査の1回目は、3800人を対象に、携帯電話やスマートフォンによるインターネット調査を実施した(割り当て法)。対象者の内訳は、15歳から29歳までのソーシャルゲーム利用者2660人と、非利用者1140人であり、ソーシャルゲームについては、スマートフォンのアプリ市場の拡大に併せて、「携帯電話、スマートフォンなどで、競争したり、協力したりするゲームやアプリ」と、やや拡大して、定義した。本研究では、若い世代のソーシャルゲーム依存に及ぼすゲームの文脈的特徴を解明することが目的のため、ソーシャルゲームのなかで、アイテム課金や有料ガチャなど課金をしている人をより多く選んだ。具体的には、20代では無課金者570人に対し、その2倍の1140人を課金者に割り当てた。10代でも、無課金者は570人としたが、10代では課金者が少なかったため、380人とした。この調査では、ゲーム利用時間、課金額、利用日数、利用動機、よく遊ぶゲームジャンルやゲームタイトル、ゲームへの態度、心理的変数などをたずねた。
(2)ソーシャルゲームの内容分析は、11月の1回目の調査であげられたゲームタイトルのなかで、上位30タイトルを、大学生および大学院生11名の協力を得て、実際にアイテム課金や有料ガチャなどをしながらプレイしてもらい、分析した。1タイトルについては、1日30分、3日間、3人にプレイしてもらい、そのプレイ画面もデジタルビデオで録画した。その後、録画に基づいて、ゲーム内で課金できる文脈の特徴やソーシャル性などを分析してもらった。

現在までの達成度 (区分)
現在までの達成度 (区分)

2: おおむね順調に進展している

理由

研究計画通り、パネル調査の1回目を終え、大学生、大学院生の協力により、ソーシャルゲームの内容分析を実施したためである。1回目の調査の統計的な分析は進めているが、内容分析については、作業のみの終了であり、データの分析はこれからであるが、おおむね順調に進展している。

今後の研究の推進方策

2014年5月下旬に、パネル調査の2回目を実施する予定であり、その後、2回のパネル調査のデータも統合して、分析する予定である。また、ゲームの内容分析の結果についても、データの分析をはじめ、その結果を、パネル調査のデータに組み込んで、分析していく予定である。その上で、今年度は、学会発表など、研究成果の報告も行っていく予定である。

次年度の研究費の使用計画

ソーシャルゲームの内容分析を2月、3月に実施したため、内容分析を実施したアルバイト代3月分、および、2、3、4月分(20日締めのため)のスマートフォン利用契約電話料金(新規登録料、契約解約金金含む)などが、平成26年度の支払いになったためである。
平成26年度は、内容分析を行った際に、2、3、4月分の上記の電話料金(約13万円、それぞれ4、5、6月初旬支払い)、3月分のアルバイト代(約15万円、4月下旬支払い)などが発生しており、まずは、その支払いなどに当てる予定である。 これ以外の金額は、調査や内容分析のデータ入力や分析作業のアルバイト代、学会発表の旅費、論文執筆のための書籍代などに充当する予定である。

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公開日: 2015-05-28  

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