研究課題/領域番号 |
25560003
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研究機関 | 筑波大学 |
研究代表者 |
李 昇姫 筑波大学, 芸術系, 准教授 (80259051)
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研究分担者 |
北島 宗雄 長岡技術科学大学, 工学(系)研究科(研究院), 教授 (00344440)
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研究期間 (年度) |
2013-04-01 – 2016-03-31
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キーワード | 親子コミュニケーション / エンタテインメント / ロボット型ペット / 創造性 / デザイン開発 |
研究実績の概要 |
本研究は、実際の状況下で人の認知行動を把握する手法である認知的クロノエスノグラフィ法に基づき、様々な個性を持つ利用者がエンタテイメントプロダクト使う状況下で何を考え、何を感じているのか分析し、デザインの方針を得るための基盤的な枠組みを構築するものである。特に利用者の行動とエンタテインメントの要素、社会的な貢献という条件を求めるプロダクトとして、子どもと大人の楽しいコミュニケーションに着目し、円滑な親子コミュニケーションの実現が可能なデザインについて調査し、デザイン開発を行った。 ①思春期前の子どもの意思表現の特徴を年齢別に親と子ども両方でインタービュー調査し、両者のコミュニケーションに対する期待のずれを確認した。社会心理、児童心理を基に小学校高学年に入る子どもを対象に親に求めるコミュニケーションの内容を調べると、親は子どもから十分に情報を得ていると思い込む反面、子どもは不満を持つ場合が多くなる、両者のコミュニケーションずれが生じ始める時期であることが分かった。子どもがどのような相手に心を打ち明けやすいかを調べることで、音読を補助するロボットの実験を平行して行った。親の前で音読を行うときと、ペット型ロボットの前で音読するときの効果の違いを分析した。 ②ペット型デバイス(ロボペット)の設計を行うようにした。日本では工学技術を用いたエンタテインメントの要素を取り入れたアイデアに発展させ、ヨーロッパでは、日本の折り紙を用いた創造性を取り入れたコミュニケーションツールを開発した。 ③平成27年度には、開発したロボペットの使用可能性をスマートフォーン用のアプリケーションを制作し、各種のスマートデバイス上の運用を確認した。 今後は、ロボペットにエンタテインメントの要素と社会的な側面から親子コミュニケーション問題を解決するロボペットの実用化を目指していく。
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