研究課題
アニメ、テレビゲーム、マンガなどは、現在、重要な輸出産業・文化として位置づけられ「クール・ジャパン」コンテンツと呼ばれている。これらのコンテンツにおいて「萌え」というキーワードは重要な位置を占めている。本研究は、従来、制作者達のセンスや経験と勘に基づいて制作されていた「萌えキャラクタ(萌えキャラと略記する)」の顔および声のデザインとその知覚印象との関係について、心理学的・工学的手法による実験研究で明らかにすることで、「萌えキャラ」制作のための科学的設計指針を得ることを目的としたものである。「萌えキャラ」の顔デザインについて、CGソフトを用いてプロのデザイナに「萌える」顔、および、「美人」だが萌えない顔を作成させ、これらを基に様々なパラメータを変化させた顔を合成し、印象評定実験を行った。その結果、萌え顔および美人顔を構成する顔パーツの構成比を2次曲線を用いた重回帰分析により明らかにした。これらの結果について検討した結果、本研究で得られた美人顔の構成比は、ある整形外科医の提唱する美人顔の構成比に合致しており、萌え顔の構成比は、実際のアニメ数作品に登場する萌えキャラのそれと合致することが示された。一方、「萌える」声については、「おにいちゃん」という言葉を12人の女性声優がそれぞれ100通りのしゃべり方で発話したアーカイブを用い、「萌える」印象と発話音のパラメータとの関係を調べた。アーカイブ中の発話音の基本周波数、スペクトル重心、発話速度などを様々に変化させた合成発話音を用いて、「萌え」が感じられる度合いと、パラメータとの関係を調べた結果、基本周波数が高く、基本周波数の変動が大きく、発話速度が速い発話に対して「萌え」やすいという関係が分かった。ただし、基本周波数が高すぎたり、発話が速すぎると違和感が生じ、これらの関係は一定の数値の範囲内でしか成立しないことも明らかになった。
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すべて 雑誌論文 (1件) (うち査読あり 1件、 オープンアクセス 1件) 学会発表 (6件) (うち国際学会 6件、 招待講演 1件) 備考 (2件)
International Journal of Affective Engineering
巻: IJAE-D-16-00041 ページ: -
10.5057/ijae. IJAE-D-16-00041
http://www2.kanazawa-it.ac.jp/elma/
http://kitnet.jp/laboratories/lab0084/index.html