研究課題/領域番号 |
25700032
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研究種目 |
若手研究(A)
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研究機関 | 東京大学 |
研究代表者 |
松尾 豊 東京大学, 工学(系)研究科(研究院), 准教授 (30358014)
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研究期間 (年度) |
2013-04-01 – 2017-03-31
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キーワード | ゲーミフィケーション / ウェブ / ソーシャルメディア |
研究概要 |
Facebook やTwitter などの、世界規模のウェブ上のサービスが米国を基点に次々と産まれている。一方で、国内からはこういったサービスを産み出せていない。本研究では、多くの人に使われるウェブ上のサービスに関して、ユーザログやユーザの関係性等の大量データを分析し、ユーザを動機づけるためのゲーミフィケーションの理論構築を行う。ウェブ上のサービスに関するビッグデータの分析、および 理論を検証するためのサービスの構築の2つの面から研究を進める。 25年度は、前者に関しては、Crunchbase上でのデータ分析を行った。また、後者に関しては、ウェブサイトにおける最適化という観点から理論化と方法論の構築を進め、実際にウェブサービスにおいて検証を行った。 Crunchbase上でのデータ分析では、これまでデータ取得が困難であった人材の転職履歴情報に対し定量的分析を行いベンチャー企業の分析を試みた. 2 万社に対し人材の転職情報を元にベンチャー企業の事業売却または上場の予測を行い,これまでより 10.5 ポイント高い精度で成功を予測できることを確認した.対象企業への転職ネットワーク構造に着目し素性生成を行い,分類精度を最も向上させる素性群を調べる事でモデルの最適化を行うと同時に,ベンチャー企業のKSFの特定を行うものである. 一方、ウェブサイトにおける最適化に関しては、理論化と方法論の構築を進め、実際にウェブサービスにおいて検証を行った。ウェブサイトの訪問者数およびテストする要素の数に応じて最適なパターンを探索することができる汎用的な最適化手法を提案した。実験の結果、提案手法によって訪問者数が少ない場合でも多い場合でも既存手法と同程度またはそれ以上の正確度で最適なパターンを探索することができることを示した。
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
1: 当初の計画以上に進展している
理由
当初の計画では、25年度には、データ分析の手法を整理し、サービスを分析すること、さらに、分析結果を検証するためにウェブ上のサービスを立ち上げることであった。 それと比較すると、当初計画以上に研究が進んでいる。すでに予定していたCrunchbaseの分析は完了している。Crunchbaseのデータを用いることで、従来よりも高い精度でのExitの予測が可能になっており、その成果は大きいと考えられる。また、分析結果を検証することについても予定通り進んでおり、特に最適化技術という観点では、大きな進展が得られた。特に大きく進んだ部分について以下では紹介する。 ウェブページ最適化では一部の機能やデザインを変更したパターンを用意し、それらにランダムにユーザを振り分ける。そしてユーザの反応を計測して比較を行い、最もパフォーマンスの高いパターンを探索する。しかし対象となるウェブサイトの訪問者数が少ない場合は、パターンを評価するのに十分なデータが集まるまでに時間がかかってしまうという問題がある。そこで、ウェブサイトの訪問者数およびテストする要素の数に応じて最適なパターンを探索することができる汎用的な最適化手法として、ウェブサイトの訪問者数およびテストする要素の数に応じて最適化を行うアルゴリズムを提案した。シミュレーションおよび実際のウェブサイトへの導入実験を行い、提案アルゴリズムの有効性を評価した。提案手法によって訪問者数が少ない場合でも多い場合でも既存手法と同程度またはそれ以上の正確度で最適なパターンを探索することができることを示した。また、実際のウェブサイトに提案アルゴリズムを実装したウェブページ最適化プログラムを導入し、提案アルゴリズムが機能することを示した。 また、計画通り、国内外のウェブ関連の企業の訪問を行い、技術課題の調査を進めることで、さまざまな知見を得ることができた。
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今後の研究の推進方策 |
概ね当初予定通り行う。ウェブの領域は技術的進展が早く、提案時には想定していなかったようなサービスの伸び(例えば、LINEやInstagram、Snapchat等)が見られている。新たなソーシャルメディアの展開、プライバシーや永続しないことに注目した技術・サービスについては新たに注目していく必要がある。 当初予定では、26年度には、サービスの分析方法の理論体系の構築を行う予定となっている。特に、ユーザがどういったニーズをもっているかを、ニーズのオントロジー(欲求オントロジー)を構築することで整理する。これに基づいて、ユーザインタラクションの設計を行う。特に最近、Gamification(ゲーム化)とよばれるユーザを巻き込む仕組みが浸透してきており、これを用いたサービスの構築を行う。オントロジーの構築に関しては、着手しており、それを進展させる。 また、27年度は、その結果を順次分析していくことで、意図していた設計ができているかどうかをフィードバックする。最終年度の28年度には、ウェブ上のサービスの分析および設計を統合した、ゲーミフィケーションのための理論構築を行うという予定である。すでに、Corseraの授業ではGamificationが人気を博すなど、注目も高い。社会におけるさまざまなニーズに対して、情報技術(特にウェブ技術)を活用するための基盤技術とすることを目標に研究を進めていきたいと考えている。引き続き、学術的な知見は、WWW、ISWC, AAAI, IJCAI, KDD 等の国際会議に継続して成果を発信していくことを目標とし、また、欧米のみならず、アジア圏での成長著しいシンガポール大学等との連携を深めながら、国際的な共同研究の関係を構築する。
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次年度の研究費の使用計画 |
研究が順調に進んだことにより、国内外の研究者との意見交換を計画よりも重点的に行ったために旅費が増えた。人件費や物品は、逆の理由で想定よりも少なくなった。 26年度以降は研究計画通りの執行予定であるが、同様に研究の進捗が予想外に良かった/悪かった場合には、それに応じて、機動的に予算の執行を調整していく予定である。
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