今後の研究の推進方策 |
概ね、当初予定通り行う。ウェブの領域は技術的進展が早く、提案時には想定していなかったようなサービスの伸び(例えば、LINEやInstagram、Snapchat等)が見られている。新たなソーシャルメディアの展開、プライバシーや永続しないことに注目した技術・サービスについては新たに注目していく必要が有る。 当初予定では、26年度には、サービスの分析方法の理論体系の構築を行う予定である。特に、ユーザがどういったニーズをもっているかを、ニーズのオントロジー(欲求オントロジー)を構築することで整理する。これに基づいて、ユーザインタラクションの設計を行う。特に最近、Gamification(ゲーム化)とよばれるユーザを巻き込む仕組みが浸透してきており、これを用いたサービスの構築を行う。オントロジーの構築に関しては、着手しており、それを進展させる。 また、27年度は、その結果を順次分析していくことで、意図していた設計ができているかどうかをフィードバックする。最終年度の28年度には、ウェブ上のサービスの分析および設計を統合した、ゲーミフィケーションのための理論構築を行うという予定である。すでに、Corseraの授業ではGamificationが人気を博すなど、注目も高い。社会におけるさまざまなニーズに対して、情報技術(特にウェブ技術)を活用するための基盤技術とすることを目標に研究を進めていきたいと考えている。引き続き、学術的な知見は、WWW、ISWC, AAAI, IJCAI, KDD 等の国際会議に継続して成果を発信していくことを目標とし、また、欧米のみならず、アジア圏での成長著しいシンガポール大学等との連携を深めながら、国際的な共同研究の関係を構築する。
|