研究課題/領域番号 |
25730071
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研究種目 |
若手研究(B)
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研究機関 | 電気通信大学 |
研究代表者 |
岡部 誠 電気通信大学, 情報理工学(系)研究科, 助教 (40557211)
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研究期間 (年度) |
2013-04-01 – 2016-03-31
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キーワード | コンピュータグラフィクス / 流体シミュレーション / 画像処理 / マルチメディア |
研究概要 |
本テーマにおいてはテレビ、ゲーム、映画製作等を行っている映像産業において、映像製作時に大変時間のかかる作業となっている流体の表現を支援するための技術を研究している。具体的には、3次元流体アニメーションのデータベースを作成し、そこに容易にアクセスできる枠組みを作ることによって、映像製作を支援する。今年度は、「流体を撮影した2次元動画から、流体のみを抽出する技術」、及び、「2次元流体から3次元流体ボリュームのアニメーションを合成する技術」の研究開発を行い、それぞれ成果が出た。 前者に関しては、2012年に国際会議DigiProにおいて発表を行った、「Extracting Fluid from a Video for Efficient Post-Production」を改良して、新たな画像生成モデルを提案することで、既存手法よりも高い精度で流体を抽出できる技術を提案した。現在論文を執筆中である。 後者に関しては、まず、流体の周囲に置いた、2つの直交するカメラで撮影した映像から、3次元流体を合成する手法を提案した。従来のCT技術を用いた場合、少なくとも10枚程度の画像が必要であったのに対し、提案手法では2つのカメラの映像のみからでも、自然な見た目の3次元流体が得られる事を示した。もちろん、正確な流体測定は不可能であるが、CG用途に使うには十分な質が得られている。2つのカメラのみなのでキャリブレーションも不要であるため、撮影も手軽である。次に、2つのカメラの映像として、同じ映像を使うことで、1つのカメラの映像からでも、自然な見た目の3次元流体が合成できることが判った。この場合、結果として得られる3次元流体の形状は必ず対称性のあるものとなるのだが、CG応用という目的においては、十分な質が得られている。以上をまとめ論文を執筆し、6月の査読付き国内会議において発表予定である。
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
2: おおむね順調に進展している
理由
上記に述べた2つの技術に関して、それぞれのソフトウェアが完成しており、また、論文の執筆、発表も行っているので、順調に研究が進んでいると言える。
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今後の研究の推進方策 |
上記に述べた2つの技術を使うことで、質の高い3次元流体アニメーションを映像から簡易に合成できる事を示すことが出来た。特に後者の技術を使うことで、今までは複数のカメラを使って流体を撮影し、カメラキャリブレーション技術やCT再構成の手法を用いなければ作成できなかった、3次元流体アニメーションが、単一カメラによる映像からでも簡単に合成できるようになった点が嬉しい。 今後はこれらの技術を使って、流体データベースの作成と検索手法の開発にとりかかる。まず、2次元動画データベースを作成し、それぞれの動画に対して上記の技術を適応することで、3次元動画データベースを作成する。
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