申請者はてんかん治療用のバイオフィードバックトレーニングゲームを構築し,実際のてんかん患者4症例について,北海道大学病院の協力を得て実験を実施した.本研究では,申請者が構築したバイオフィードバックゲームについて,そのシステム構成やゲーム中の患者の行動ログ,ゲーム後に得られたアンケートなどを総合的に分析し,ゲームのエンタテインメント性とトレーニング効果との関連を調査した.本研究で理解できたこととして,患者がゲームにエンタテインメント性を感じることで,トレーニングのモチベーションが上がり,結果についてより着目することが理解できた.
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