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2015 年度 実績報告書

ゲーム木探索におけるアンサンブル法の展開

研究課題

研究課題/領域番号 25730212
研究機関電気通信大学

研究代表者

保木 邦仁  電気通信大学, 情報理工学(系)研究科, 准教授 (00436081)

研究期間 (年度) 2013-04-01 – 2016-03-31
キーワード人工知能 / ゲーム / ヒューリスティック探索
研究実績の概要

本研究では判断ミスの可能性を下げるため、アンサンブル系を構成する手法を解析した。具体的には、思考型ゲームの枠組みにおいて、アンサンブル系(複数のプログラムの思考をまとめて一つの答えを出す系)を構成することにより着手を安定化し、突拍子もない悪手を指す確率を抑えることを目指した。
【一年目】詰将棋及び詰め碁ソルバーの高速化に一定の成果が見られた。現在のソルバーは証明・反証数の概念を用いて効率のよいヒューリスティック探索を行う。各ソルバーの多様化は、この証明・反証数に小さな乱数値を足すことにより達成された。多様化された8個のソルバーからなるアンサンブル系を構成することにより、平均して20%程度の探索時間の短縮が確認された。この成果はジャーナル論文誌 ICGA Journal にて発表した。
【二年目】チェス思考エンジンの高性能化に一定の成果が見られた。現在の思考エンジンはalpha-beta探索とヒューリスティック評価関数を用いて次の一手を求める。このような alpha-beta 探索を行う思考エンジンを複数用意して多数決等の簡潔なアルゴリズムにより思考結果を集計して、思考エンジンの強さ向上が確認された。この成果はジャーナル論文誌 Journal of Information Science and Engineering にて発表した。
【三年目】チェス、将棋、囲碁に加えて、二人ゲームのトラックスとスタークラフトの人工知能に関して調査を行った。アンサンブル系を構成するまでには至らなかったが、それぞれのゲームで、2016年のゲーム情報学研究会と、国際学会 ACIT2015 にて、思考エンジンの効率化に関する研究成果を発表した。

  • 研究成果

    (2件)

すべて 2016 2015

すべて 学会発表 (2件) (うち国際学会 1件)

  • [学会発表] Df-pn 探索による 6x6 TRAX の解析2016

    • 著者名/発表者名
      桑原和人、鎌田雅和、中島麻衣、西谷旦、菅原真、保木邦仁
    • 学会等名
      研究報告ゲーム情報学 (GI)
    • 発表場所
      電気通信大学(東京都調布市)
    • 年月日
      2016-03-08 – 2016-03-09
  • [学会発表] Human-like Build-order management in StarCraft to win against specific opponent's strategies2015

    • 著者名/発表者名
      H. Takino and K. Hoki
    • 学会等名
      Conference on Applied Computing & Information Technology
    • 発表場所
      岡山コンベンションセンター(岡山県岡山市)
    • 年月日
      2015-07-12 – 2015-07-16
    • 国際学会

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公開日: 2017-01-06  

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