研究課題/領域番号 |
26282001
|
研究機関 | 筑波技術大学 |
研究代表者 |
平賀 瑠美 筑波技術大学, 産業技術学部, 教授 (70327021)
|
研究分担者 |
寺澤 洋子 筑波大学, 図書館情報メディア系, 助教 (70579094)
松原 正樹 筑波大学, 図書館情報メディア系, 助教 (90714494)
田渕 経司 筑波大学, 医学医療系, 講師 (80361335)
|
研究期間 (年度) |
2014-04-01 – 2019-03-31
|
キーワード | 聴覚障害 / 音楽ゲーム / 聴取トレーニング |
研究実績の概要 |
平成29年度は,聴覚障害者がオーディオゲームの長期使用を行うことで聴く力の向上を期待できるかどうかを検討することを目標にした.我々が開発したオーディオゲームは,ジグソーパズル音響版と呼べるもので,一定の長さの音響データを等分したオーディオオブジェクトを準備し,オーディオオブジェクトの順序を不同にならべたものを聴いてオリジナルの音響データを再構築するというものである.各オーディオオブジェクトは,音高の変更や音色の変更を加えることができるため,オーディオオブジェクトの個数と共に,同じ音響データを用いる場合でもゲームの難しさをコントロールすることが可能である.ゲームを達成するために,ユーザは視覚情報を使わずに注意深く各オーディオオブジェクトの音を聴く必要がある 長期使用実験のために,オーディオゲームで使用する音響コンテンツの選定と,使用前後ならびに途中で効果を測定するためのテストを準備した.音響コンテンツは音楽と朗読からそれぞれ8種類選んだ.テストは,言語理解,環境音理解,音楽理解について5種類を準備した.長期実験は1日30分以上1週間5日以上を4週続けることとし,オーディオゲームをインストールしたタブレットを実験参加者に渡し,好きな時間に使用してもらうという形式をとった. 長期使用の結果,我々が準備したテスト結果の向上にはつながらなかった.理由としては,期間が短い,オーディオゲームが難しい,テストが結果確認になっていない,などが考えられるため,今後,これらの点を改善し,再度長期使用実験を行いたいと考えている.オーディオゲームの難しさに関連して,聴覚障害者がどのように音楽を認識しているかを,単純な拍認識からボトムアップに確認していくことにも着手した. オーディオゲームについては,聴覚障害者が楽しめるかどうかについての内容が英文誌への掲載となった.
|
現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
2: おおむね順調に進展している
理由
オーディオゲームを楽しんで自発的に使うことで,音に対する理解が深まる,という仮説を基にオーディオゲームの長期実験を行った.実験実施とその結果の考察という点から,予定通り進めることができたと言える.ただし,長期実験についてはオーディオゲームを使用することで,音声や非言語音の理解が向上するという期待していた結果を得られることはできなかった.理由は,概要に記したように,期間,難度のコントロール,テストと実施内容の整合性が考えられ,これらの修正に着手している状況である. オーディオゲームを開発したスウェーデンの連携研究者が訪日,滞在して実験に関し深い議論を行う予定であったが,家庭の事情で実施できなかったため,研究代表者が短期にスウェーデンを訪問した.これにより,平成30年度に再挑戦する長期実験の方向性を確認した. オーディオゲームの難しさに関連し調査を始めた単純な拍認識については,聴覚障害者が単一の音色による拍を聴取して追従できるかどうか,という基本の確認を行う実験を実施した. また,研究成果を英文誌にまとめることができた.
|
今後の研究の推進方策 |
長期使用実験を行う前に,期間ならびにオーディオゲームの難度の検討と,使用効果確認のためのテストの再設計を行う.具体的には健聴者に対し音楽聴取に関するいくつかのレベルを設定し,各レベルの健聴者にオーディオゲームを使用してもらうことで,難度を調査する.テストはオーディオゲームを使用する際に注意を傾けると考えられるメロディについて特に再考する. 最終年度として,我々が開発したタッピングゲームについて,また非言語音聴取について,それぞれ論文をまとめ投稿と採録を目指す.
|
次年度使用額が生じた理由 |
海外の連携研究者が日本で滞在し,研究のまとめのディスカッションと今後の研究計画を進める予定であったが,家庭の事情により実施できなかった.また,英文論文誌への投稿を3本予定していたが,採録1,不採録1,未投稿1という状況である.このため, 次年度使用額が生じた. より良い研究成果を目指すために,連携研究者とのディスカッション,実験の追加,結果報告を行う予定である.
|