研究課題/領域番号 |
26350346
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研究機関 | 皇學館大学 |
研究代表者 |
小孫 康平 皇學館大学, 教育学部, 教授 (60260022)
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研究期間 (年度) |
2014-04-01 – 2017-03-31
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キーワード | 教育工学 / ビデオゲーム / ゲームリテラシー |
研究実績の概要 |
1.3Dビデオゲームにおける脳波を用いたストレス評価に関する検討 本研究では、携帯型ゲーム機(任天堂NEW3DS )で立体的に表示される3Dゲームである「ニュー・スーパーマリオブラザーズ・2」を用いて、脳波(α波、β波、θ波)によるストレス評価に関する検討を行った。実験では、5分間の安静後、25分間のプレイを実施し、α波、β波、θ波のパワー値を測定した。プレイ時間を5分割(各5分間)して分析を行った。その結果、(1) スーパーマリオブラザーズの習熟者におけるプレイ中の脳波の平均β/α相対値は、安静時より低下する傾向が認められ、ストレス状態が低くなるということが示唆された。なお、脳波の平均β/α相対値とは、プレイ前の安静時のβ/αの平均値を1としたときのゲームプレイ中におけるβ/αの平均値との比から求めたものである。(2) 中間から後半において、未習熟者における脳波の平均β/α相対値は、習熟者の平均β/α相対値より有意に高い傾向を示した。(3)脳波と主観的評価との関係を検討した結果、脳波の平均β/α相対値は、プレイヤーのストレス評価の指標となることが示唆された。 2.ゲームリテラシー教育の指導に関するテキストマイニング解析 本研究では、ビデオゲームの使用に関して、どのように子どもたちを指導するのかについて検討した。小学校の高学年を担当する教師になったと想定して、ゲーム指導に関する意見を自由記述で求めた。分析は、テキストマイニングソフト「KH Coder」で行った。その結果、ビデオゲームの指導に関しては、子どもに対して時間のルールを守るように指導することが必要である。また、外で遊ぶことは楽しいということや、長時間のプレイは視力が低下するということを指導する必要があるということが明らかになった。
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
2: おおむね順調に進展している
理由
計画通り、3Dタイプのビデオゲームを用いて、未習熟者および習熟者のビデオゲーム操作活動中における脳波のα波、β波、θ波のパワー値を測定した。また、ゲームリテラシー教育の指導に関するテキストマイニング解析を行い、指導内容を明らかにした。
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今後の研究の推進方策 |
ビデオゲームは、画面のキャラクター等に注意集中が起こるので、ビデオゲームをプレイしている際の瞬目数は減少すると考えられる。その結果、眼の表面の露出面積は増え、涙液の蒸発量が増え、角結膜上皮障害が引き起こされる。すなわち、ドライアイである。したがって、ゲームプレイヤーの「眼の疲労」も考慮した実験が必要となる。そこで今後の推進方策としては、瞬目数や瞬目速度を測定し、ビデオゲームに伴う目の疲労を明らかにする。
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次年度使用額が生じた理由 |
次年度使用額が生じた理由としては、小型無線式脳波計の測定装置の購入価格が予定より低かったことがあげられる。
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次年度使用額の使用計画 |
使用計画としては、3Dタイプのビデオゲームをプレイしている際の瞬目を計測し、疲労と心身状態を把握する実験を行う予定である。そこで、プレイヤーの瞬目数を記録、解析する瞬目測定装置が必要である。また、ゲームリテラシー教育の指導に関するクラスター分析を実施し、ゲームリテラシー教育プログラムを開発するために、テキストマイニング解析等のソフトが必要である。
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