• 研究課題をさがす
  • 研究者をさがす
  • KAKENの使い方
  1. 課題ページに戻る

2016 年度 実績報告書

3次元ビデオゲームのストレス評価システムの構築とゲームリテラシー教育の教材開発

研究課題

研究課題/領域番号 26350346
研究機関皇學館大学

研究代表者

小孫 康平  皇學館大学, 教育学部, 教授 (60260022)

研究期間 (年度) 2014-04-01 – 2017-03-31
キーワード教育工学 / ビデオゲーム / ゲームリテラシー / ストレス / 教材
研究実績の概要

1.ゲームリテラシー教育の教材に関する計量テキスト分析
ビデオゲームに対する不安や懸念は、保護者や教師を中心に根強いものがある。したがって、ビデオゲームの特性を知り、上手に付き合う方法を指導するゲームリテラシー教育が必要である。本研究では、教員を目指している大学生を対象に、小学生のためのゲームリテラシー教育の教材内容および教材作成に必要な資料に関する意識を、自由記述で回答を求めた。自由回答データを計量テキスト分析で実施した結果、教材内容に関しては、「ゲーム依存」、「脳に与える影響」、「視力低下」、「コミュニケーション能力」、「外での遊び」、「ゲームの良い面、悪い面」を指導する必要があると考えている。また、教材作成に必要な資料に関しては、「脳に与える影響」、「視力低下」、「コミュニケーション能力」、「運動能力」の資料を求めていることが明らかになった。また、ゲームリテラシー教育の指導内容について検討した。
2.3次元ビデオゲームにおける生理指標を用いたストレス評価
3次元ビデオゲーム中のストレスへの対応を客観的に測定し、ストレス状態を評価することは重要である。そこで本研究では、3次元ゲームを用いて生理指標によるストレス評価について検討を行った。ゲームの習熟者のプレイ中の脳波(α波、β波のパワー値)における平均β/α相対値(プレイ前の安静時のβ/αの平均値を1としたときのゲームプレイ中におけるβ/αの平均値との比)は、安静時より低下する傾向が認められ、ストレス状態が低くなった。また、プレイの中間から後半において、ゲームの未習熟者の脳波の平均β/α相対値は、習熟者の平均β/α相対値より有意に高い傾向を示したので、ゲームプレイヤーのストレス評価の指標となることが示唆された。

  • 研究成果

    (2件)

すべて 2017 2016

すべて 雑誌論文 (1件) (うち謝辞記載あり 1件) 学会発表 (1件)

  • [雑誌論文] 3次元ビデオゲームのストレス評価とゲーム・リテラシー教育の教材開発2017

    • 著者名/発表者名
      小孫康平
    • 雑誌名

      皇學館大学教育学部研究報告集

      巻: 第9号 ページ: 印刷中

    • 謝辞記載あり
  • [学会発表] 3Dビデオゲームにおける脳波を用いたストレス評価に関する研究2016

    • 著者名/発表者名
      小孫康平
    • 学会等名
      日本デジタルゲーム学会2016年夏季研究発表大会
    • 発表場所
      東京工芸大学(東京都中野区)
    • 年月日
      2016-08-06 – 2016-08-07

URL: 

公開日: 2018-01-16  

サービス概要 検索マニュアル よくある質問 お知らせ 利用規程 科研費による研究の帰属

Powered by NII kakenhi