2015 Fiscal Year Annual Research Report
メタバースを用いた日本の伝統文化及び生活文化の状況学習支援環境に関する総合的研究
Project/Area Number |
15H02939
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Research Institution | Ritsumeikan University |
Principal Investigator |
稲葉 光行 立命館大学, 政策科学部, 教授 (80309096)
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
細井 浩一 立命館大学, 映像学部, 教授 (00268145)
上村 雅之 立命館大学, 映像学部, 教授 (20388086)
THAWONMAS Ruck 立命館大学, 情報理工学部, 教授 (50320122)
中村 彰憲 立命館大学, 映像学部, 教授 (70367134)
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Project Period (FY) |
2015-04-01 – 2020-03-31
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Keywords | 状況学習 / 協調学習 / シリアスゲーム / メタバース / 日本文化 |
Outline of Annual Research Achievements |
本研究の目的の1点目は、ネット上の仮想3次元環境(メタバース)を用いて、特に留学生が日本の生活文化/習慣を効率よく学習できる環境を提供することである。2点目は、仮想的な身体(アバター)の特性を生かし、Web環境では困難であった状況学習の支援モデルを実用化することである。3点目は、学習者同士の対話や協調作業を通した新しい学習デザインのモデルを構築することである。 本年度の成果は次の3点である。1点目は、メタバースの活用事例に関する情報収集である。論文や事例報告等の収集に加え、国内外の学会において先進事例に関する情報収集を行った。特にデジタル人文学研究者の国際集会であるDigital Humanities 2015(2015年7月1日~3日、豪州・シドニー)では、豪州、英国、米国等の研究者との交流を行い、バーチャルリアリティ技術とメタバースの融合によって、文化財の閲覧における対話性や没入感を向上させる最新の研究動向を知ることができた。 成果の2点目は、本研究代表者らが所属する大学での留学生の学習ニーズに関する聞き取り調査である。対象者は全員東アジア各国からの留学生であり、日本での滞在期間が比較的長く、日本語での会話や日本での日常生活に大きな支障は感じていなかった。しかし彼らは、日本の生活文化、特に食文化や食事のマナーに強い興味・関心を持っており、日本に長期滞在する留学生にそのようなニーズがあることが明らかになった。 成果の3点目は、上記の成果に基づいたメタバース上での協調型シリアスゲームの実装である。SecondLife内に仮想レストランを構築し、そこに日・中・韓の食文化/習慣に関する学習コンテンツやクイズを設置した。留学生が参加する学習実験を行い、実験終了後は学習過程を録画したデータを分析した。この実験から、メタバース媒介とした共同解決型のシリアスゲームという枠組みが、文化学習にある程度有効であることが示唆された。
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
2: Research has progressed on the whole more than it was originally planned.
Reason
今年度は、メタバースを用いた学習環境に関する研究動向や事例調査、および留学生への学習ニーズ調査を元に、学習者同士の異文化理解を促進するためのシリアスゲームをメタバース上に実現した。具体的には、SecondLife内に仮想レストランを構築し、そこに日・中・韓の食文化/習慣に関する学習コンテンツと課題文を埋め込んだ。1つの課題文の中に複数の文化に関係する文章を含めることで、学習者同士が各自の文化に関する知識を紹介し、それらを元に話し合いながら共同で解決する必要がある仕組みとした。 我々は、この学習環境を用いて、中国、韓国、マレーシアから日本に留学している学生が参加する学習実験を行った。5名の参加者全員が1つのスクリーンを参照し、その中のアバターを操作しながら共同で課題を解決するというスタイルで学習を進めた。学習者が対話に使用する共通言語は日本語とした。実験の過程はビデオに録画した。 実験終了後、録画データに対してビデオ・エスノグラフィーの手法を用いて分析した。実験の過程では、自国の食文化や習慣に関して十分に理解していないという発言が度々出された。また各国の食文化や習慣の相違点について話し合うことで、様々な食文化の背景や価値観をより良く理解できたという発言が多く出された。さらに、アバターを操作し、シナリオに従って課題を共同で解決するという過程によって、楽しみながら異文化学習ができたという発言もあった。 これらの結果から、メタバースを媒介とした共同解決型のシリアスゲームという枠組みが、学習意欲の維持にある程度有効であることが示唆された。また、食文化・習慣という限定された話題ではあるが、異なる文化的背景を持つ学習者が共同で課題解決に取り組むという学習デザインが、異文化理解のみならず、自文化の理解を促進する上で有用であるという可能性も示唆された。
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Strategy for Future Research Activity |
今年度にメタバース環境を用いて行った学習実験は、日本人を含む5名が参加する小規模なものであった。それによってビデオ・エスノグラフィーの手法による詳細な認知科学的な分析ができた。今後は、より多くの学習者が参加する実験を行う予定である。また今回の実験では性別による作法の違いについて意見が出たことから、男女比を均等にした実験も必要である。さらに学習者の出身国を増やすことで、今回の実験で得られた知見の一般化可能性について検証を行う予定である。 さらに今後は、バーチャルリアリティ向けヘッドマウントディスプレイなど最新デバイスを用いた、シリアスゲームの実装を計画している。
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Research Products
(30 results)
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[Presentation] At the Time of the Famicom2015
Author(s)
Masayuki Uemura, Koichi Hosoi
Organizer
Replaying Japan Again: 3rd International Japan Game Studies Conference 2015
Place of Presentation
立命館大学(京都府・京都市)
Year and Date
2015-05-21
Invited
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