2017 Fiscal Year Annual Research Report
A Comprehensive Study on Learning-Support Environment about Japanese Traditional Culture and Daily Culture using Metaverse
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15H02939
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Research Institution | Ritsumeikan University |
Principal Investigator |
稲葉 光行 立命館大学, 政策科学部, 教授 (80309096)
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
細井 浩一 立命館大学, 映像学部, 教授 (00268145)
上村 雅之 立命館大学, 衣笠総合研究機構, 教授 (20388086)
THAWONMAS Ruck 立命館大学, 情報理工学部, 教授 (50320122)
中村 彰憲 立命館大学, 映像学部, 教授 (70367134)
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Project Period (FY) |
2015-04-01 – 2020-03-31
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Keywords | 状況学習 / 協調学習 / シリアスゲーム / メタバース / 日本文化 |
Outline of Annual Research Achievements |
本研究の目的の1点目は、ネット上の仮想3次元空間(メタバース)を用いて、特に留学生が日本の生活文化・習慣を効率よく学習できる環境を提供することである。2点目は、仮想的な身体(アバター)の特性を生かし、Web環境では困難であった状況学習の支援モデルを実用化することである。3点目は、学習者同士の対話や協調作業による新しい学習デザインのモデルを構築することである。 これまでの主な研究実績は次の3点である。 1点目は、日本の大学で学ぶ留学生へのニーズ調査である。日本語基準入学の学生対象の調査であったこともあり、日常生活で言語や習慣の違いに大きな問題を感じている人は少なかった。一方で、神社仏閣・祭・茶道・華道など日本の伝統文化を学ぶ機会についてのニーズが高いことがわかった。 2点目は、仮想空有間上での文化学習環境のデザインと実装である。第1段階では、メタバースとして普及するSecondLife内に、茶室や神社など日本の伝統文化に関する建物や文化的道具を含む環境を実装した。第2段階では、アジア文化との比較によって日本文化を学ぶため、日・中・韓の食に関する仮想アジアレストランを構築した。第3段階は、日本文化と西洋文化が混合した環境において日本文化の特徴の理解促進を図るため、大阪府茨木市の隠れキリシタン地区をモデルとした学習環境を構築した。 3点目は、仮想空間を媒介とした協調型シリアスゲームによる学習デザインの考案である。これは、古参者的学習者(日本人学生/長期留学生)と新参者的学習者(最近日本に来た留学生)がペアとなり、対話を通して共同でクイズを解くことで、楽しみながら文化学習ができるものである。また対話から創発された多様な話題についても学習ができる。これまでの学習実験で、この学習デザインと環境が学習者同士の文化に対する対話を誘発し、想定された内容を超える文化学習を促進する可能性が示唆された。
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Current Status of Research Progress |
Current Status of Research Progress
2: Research has progressed on the whole more than it was originally planned.
Reason
本研究においては特に次の2点について進捗があった。 1点目は、メタバースを媒介とした協調的シリアスゲームの有効性に関して、多文化学習実験を通じた検討を行ったことである。これまでに、日本文化に関する学習環境(仮想茶室、仮想神社)、日本文化とアジア文化に関する学習環境(仮想アジアレストラン)、日本文化と西洋文化に関する学習環境(仮想隠れキリシタン村)を構築してきた。これらを用いた学習実験を繰り返す中で、異なる文化的背景を持つ実験参加者が、仮想空間でも現実空間でも活発な対話を行い、日本文化だけでなくお互いの文化に関する相互理解が深まる過程が観察された。このように、仮想空間内での「状況学習」に加え、仮想空間と現実空間での対話を組み合わせた「ハイブリッドなコミュニケーションチャネルによる協調学習」の有効性が明らかになりつつある。 2点目は、仮想空間の構築やクイズの考案という「デザインベース学習」の有効性の検討である。これまでに構築した学習環境は基本的に、本プロジェクトに参加する大学院生(主にアジア各国からの留学生)がデザインし、制作してきたものである。これらのメンバーは、多様な文献やネット上のコンテンツを参照しながら、日本文化学習や多文化学習のためのクイズを考案し、学習環境を実装した。また学習実験では古参者的存在として参加し、新参者的学習者に自国の文化との比較をしながら日本文化について解説してきた。つまり自ら学習環境をデザインし、それを自分たちで用いながら、その都度の状況に適した説明をすることで、日本文化や自国文化を含む多文化への理解を深めてきた。このように、空間を実装・改変できるメタバースの特長を生かした、新しい「デザインベース学習」の可能性が見えてきている。
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Strategy for Future Research Activity |
今後本研究では、2つの方向性で研究を発展させて行く予定である。 1つ目の方向性は、日本文化・アジア文化・西洋文化が混在した仮想空間を媒介とした多文化学習プロセスの理解である。具体的には、これまでに構築した仮想アジアレストランや仮想キリシタン村のように、多様な文化的道具が混在する仮想環境を媒介とすることで、学習者の文化的背景に関わらずフラットな対話が行われ、そこから創発される多文化学習のプロセスを質的データ分析の手法を用いてボトムアップ的に分析・検討する。 2つ目の方向性は、学習者自身による仮想空間や学習コンテンツ構築を重視した「デザインベース学習」に関するさらなる検討である。これまでは、プロジェクトメンバーのみが学習環境のデザインに関与してきたが、彼ら自身が仮想空間やクイズをデザインすることで学習が促進されたことが観察された。従って、現在用いているSecondLifeの中でデザインベース学習を実現するための仕組みづくりや、他のプラットホームでの実験、さらに近年普及するVRヘッドセットなどを用いた仕組みを検討する。またこれらの仕組みを用いた協調学習実験を行い、協調的に仮想環境やクイズをデザインすることによる学びのプロセス、さらにそれらを使った協調的なシリアスゲームでの学びのプロセスを、第1の方向性と同様に質的データ分析の手法を用いてボトムアップ的に分析・検討していく予定である。
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Research Products
(30 results)