2018 Fiscal Year Annual Research Report
Evaluation framework considering users for software development support methods
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16K00113
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Research Institution | Kindai University |
Principal Investigator |
角田 雅照 近畿大学, 理工学部, 講師 (60457140)
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Project Period (FY) |
2016-04-01 – 2019-03-31
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Keywords | ゲーミフィケーション / 身体姿勢 / ソーシャルプルーフ |
Outline of Annual Research Achievements |
ソフトウェアの定量的開発支援手法の普及をゴールとして,ユーザを考慮した手法評価フレームワークを確立することが本研究の目的である.手法の普及のためには,ユーザの心理状態を変化させ,手法の利用を促進するというアプローチも重要である.そこで今年度は,ユーザの心理状態に影響を与えると考えられる,ゲーミフィケーションと身体姿勢について分析を行った. ゲーミフィケーション: ゲーミフィケーションとは,ゲームの要素をゲーム以外のコンテキストに導入することを指す.ゲーミフィケーションを適用する場合,作業時間に制限を設けるなど,様々なルールが考えられる.ただし,そのルールが作業時間などにどのような影響を与えるかは明らかでない.また,個人の嗜好などにより,ルールの効果が異なる可能性がある.そこで,ルールを変化させると作業時間などに違いが生じるのか,ゲーミフィケーションの効果は個人の嗜好の差異に影響されるのかを実験により分析した.その結果,コーディングに関しては,ルールにより作業時間が短縮される可能性があることなどが示された. 身体姿勢:心理学などの研究で,身体の動作や姿勢がその人の心理に影響を与えるのではないかという指摘がいくつかなされている.また,パワー・ポーズをとることにより,そうでない姿勢の場合と比べて時間割引率が変化することを示した研究もある.そのため,ソフトウェア開発における技術者の姿勢が,開発作業の効率に何らかの影響を与える可能性がある.そこで,ソフトウェアのコーディングにおいて,ゲーミフィケーションと身体姿勢のどちらが作業時間の短縮に効果があるかを実験により確かめた.その結果,パワー・ポーズによる作業時間短縮の効果は,ゲーミフィケーションと比較して小さいことがわかった. その他に,ユーザの心理状態に影響を与えると考えられるソーシャルプルーフなどついても検討を行った.
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Research Products
(4 results)