2019 Fiscal Year Annual Research Report
Research on educational content that links VR and moe characters
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17K00494
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Research Institution | Chuo University |
Principal Investigator |
岡嶋 裕史 中央大学, 国際情報学部, 教授 (10350547)
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Project Period (FY) |
2017-04-01 – 2020-03-31
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Keywords | 萌え / VR / 教育自動化 / 擬人化教育手法 / 没入感 / 情報教育 / VR接触率 |
Outline of Annual Research Achievements |
筆者は本研究を行う以前より、IT分野の新規学習者の減少に問題意識を持ち、当該層をターゲットとする初学者用書籍の執筆を重ねてまいりました。VRを用いた教材を開発できる基本的な知見と開発環境、技術的実績は蓄積できております。 VR教材は未だ商用投入したことがないため、売上などの数値を示すことができませんが、VR教材を成立させるため重要な要素である「萌え」については、実際に商品として市場に問うた実績があります。研究成果の出版物の売上情報、SNSでの「つぶやき」で最も反応数が大きかったのは、アニメ、ライトノベルなどの萌え文化を用いて、学生層に訴求したものでした。少なくとも、一般的な書籍のスタイルでまったくリーチしなかった層に、萌えの手法を適用することで教材を届けられることが実証されており、本研究においてもこの成果を活用いたします。 VRキャラクタの制作には多額の費用を必要とするため、キャラクタの設定や作画から新規に開発していては期間内・予算内で研究を完了することは困難です。そのため、研究計画の段階から予定していたとおり、既存の研究で培ってきた教育用の萌えキャラクタをベースとし、そこに新たにVR用の設定や作画を付与して、VRキャラクタモデルを作成いたしました。契約形態や産学連携の座組を見直すことで、新規のキャラクタを生成することにも成功いたしました。 その結果、研究計画時に懸念しておりました、一部の利用者に飽きられてしまうリスクを回避しつつ、堅実に研究資金を執行することができました。萌え要素を内包するコンテンツの評価は、そのかなりの部分をキャラクタに対する印象が占めることがわかっておりますので、キャラクタ制作のフェーズには、リソースを惜しまずに投入いたしました。その効果が現れ、訴求性の高いキャラクタの実装に成功いたしました。
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Research Products
(4 results)