2019 Fiscal Year Annual Research Report
Developing Project Based Learning on Heritage Management using Minecraft for Stay-at-home Children
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17K18613
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Research Institution | The University of Tokyo |
Principal Investigator |
田口 純子 東京大学, 大学院情報学環・学際情報学府, 助教 (50759488)
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
林 憲吾 東京大学, 生産技術研究所, 講師 (60548288)
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Project Period (FY) |
2017-06-30 – 2020-03-31
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Keywords | 建築教育 / 情報デザイン / ゲーム / 不登校 / 学習支援 / PBL / まちづくり / 保全 |
Outline of Annual Research Achievements |
既存の学習環境に馴染めない子どもの不登校や引きこもりの背景に、特定領域への強い関心がある。特にゲームへの関心については依存として問題視されることが多いが、その依存をただ解消しようとすることは多くの場合困難である。したがって、彼らが持つゲームへの関心を高い意欲とスキルとして活用し、実社会と結びついた学びに転換する方法の開発が必要である。 本研究では、オンラインの仮想世界に自由にブロックを積み上げるものづくりゲーム「Minecraft」用いて地域のシンボルとなる建物や街並みを再現・復元するプロジェクト型学習(PBL)を開発することを目的とする。 最終年度は、2地域のPBL(心斎橋、深谷市)の地域発表会をそれぞれ実施した。埼玉県深谷市では、7月29日・30日に深谷市男女共同参画推進センターにおいて「若者×ゲームの新しいまちづくり」と題した展示体験会・セミナー・ワークショップを実施し、市民や子ども、市役所職員とともにゲームを用いてまちのシンボル的建物を再現するPBLの意義や課題について意見を出し合った。大阪市心斎橋では、9月13日に大丸心斎橋劇場において「高校生×ゲームでまちの記憶をつなぐ」と題した展示体験会を行い、通信制のN高等学校の在校生、新入生、保護者、N中学生、大丸心斎橋店員とともにゲームを用いて建替を余儀なくされた歴史的建造物を復元するPBLの意義や課題について共有した。 本研究では初年度の予備実験を除いて、直接に不登校や引きこもりの子どもを対象としなかったが、ゲームに対する否定的なイメージを変えたいという意思を持った通信制高校生の参加を得ることができた。PBLの参加者や深谷市役所職員には事後インタビューを行い各々の経験を掘り下げるとともに、N高等学校の心斎橋在校生にアンケート調査を行い一見かけ離れたように見える「ゲーム」と「まちづくり・建物保全」の接点を探る知見を抽出した。
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Research Products
(3 results)