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2020 Fiscal Year Research-status Report

A Business History of Mediamix on Corporate Diversification: A Comparative Study of Firms in Japanese Creative Industries

Research Project

Project/Area Number 18K01769
Research InstitutionChiba Keizai University

Principal Investigator

近藤 光  千葉経済大学, 経済学部, 講師 (10762148)

Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) 宮田 憲一  明治大学, 経営学部, 専任講師 (00782351)
坂本 旬  千葉商科大学, 政策情報学部, 講師 (80803296)
Project Period (FY) 2018-04-01 – 2022-03-31
Keywordsコンテンツ産業 / メディアミックス / 産業の共進化 / 企業間関係 / 消費文化
Outline of Annual Research Achievements

本研究の目的は、日本のクリエイティブ産業/創造産業の中核を担う(1)ゲーム産業、(2)アニメ産業、(3)マンガ産業における企業のメディアミックス戦略と事業多角化に焦点を当て、戦後から現在に至るまでの展開と企業成長、そして3つの産業の共進化のメカニズムを明らかにすることである。
2020年度においては、前年度に引き続き、各研究者が担当する産業に関する研究で得た資料と情報を整理・蓄積を継続しつつ、研究計画の後期に入り、より積極的な研究成果の発表に向けて、本格的に取り組み始めた。しかし、国際学会での報告がコロナウイルスの影響によって延期となった。これにより、研究計画全体に影響が生じているが、延期期間に各自で研究を進め完成度を高めることとした。
(1)ゲーム産業については、ゲームにおけるCG技術の活用に着目し、日本のゲーム市場における3Dゲームの展開について研究を進めた。これは次の(2)と大きく関連したものである。研究の成果は「日本のゲーム産業における3D 表現の展開について」として投稿済みであり、掲載が決定している。
(2)アニメ産業については、日本のアニメの製作と表現においてどのようにCG技術が導入されていったのかについて引き続き研究を進めた。この研究成果は(1)(3)と関連付けて、2020年度に第2回世界経営史会議(The Second World Congress of Business History)にて報告が決定していたが、開催が一年延期された。
(3)マンガ産業についても、まず、(2)との関連から、CG技術に関する先行研究の整理も担当しながら、マンガ産業における同技術導入の最近の動向について調査を進めた。次に、論文投稿に向けて、昨年度の国際学会報告の内容をベースにしながら、対象時期の少年雑誌市場における企業間競争について研究を進めた。研究最終年度までの投稿を目指している。

Current Status of Research Progress
Current Status of Research Progress

4: Progress in research has been delayed.

Reason

2020年度は引き続き文献調査を中心に研究を進めた。文献整理を通して、対象企業の設立からの基本的な歴史に加え、新規事業参入による多角化などの企業戦略、対象となる各産業の発展の歴史を比較検討することができた。
その成果の一部として、「日本のゲーム産業における3D表現の展開について―技術革新とゲームコンテンツの転換―」という論文を執筆し投稿済みである。
一方で、2020年9月に第2回世界経営史会議(The Second World Congress of Business History)が予定されていたが、2021年9月に延期された。その他の学会も開催の延期や中止が続き、これによって、本来であれば2021年度に予定していた新たな学会報告のスケジュールを調整する必要が生じている。
さらに、2020年度はコロナウイルスによる影響の長期化という想定外の事態によって、研究代表者、研究分担者ともに学務の負担が大幅に増え、研究活動にも支障をきたした。
このように、コロナウイルスは研究計画全体に大きな影響を及ぼしており、これまでのところ「遅れている」と言わざるを得ない。

Strategy for Future Research Activity

本研究では、これまで、研究代表者が「ゲーム産業」を、そして分担研究者が「アニメ産業」「マンガ産業」を主として担当し、研究を進めてきた。前年度までの国際学会報告での質疑や研究者間での議論から、メディアミックスが展開される中での音楽コンテンツと、マンガ、アニメ、ゲームとの密接な関係とその重要性について認識が強まった。これを受けて、今年度から新たな分担研究者を追加し、メディアミックス戦略との関係からレコード会社および音楽コンテンツの分析を新たに実施することとした。

次に、ゲームおよびアニメ産業に加えて、マンガ産業での動向も加えて、延期された第2回世界経営史会議(WCBH)「Creative Technology and Co-evolution of Content Industries: Commercializing Computer Graphics in Japanese Video Game and Animation industries」と題して、日本のコンテンツ産業においてCG技術が与えた影響と現状について報告を行う予定である。
本年度は、研究計画最終年度となることを受けて、①論文による研究成果の発信、②次期研究計画に向けた準備作業を同時並行で行う。①については、各分担研究者で日本語での論文執筆を進める一方で、これまでの学会報告した内容の一部を海外ジャーナルへの投稿を目指して作業を進める。②については、これまでのデマンドサイドを中心にした研究から、サプライサイドからみたメディアミックス戦略という新たな研究に向けた準備に入る。上述したWCBHの報告は、その最初の成果となる。この報告をベースに、新たな研究計画を策定するための予備研究を、ゲーム、アニメ、マンガ、音楽の4産業で開始する予定である。

Causes of Carryover

旅費については国際学会の延期を含めて海外渡航を中止したために大きな差額が生じた。また、国内の学会についてもオンラインの開催など変更が生じたため旅費が発生しないものが多かった。
また、英語論文の投稿にかかる英文校正のための費用を計上していたが、投稿に遅れが生じたため、次年度使用が生じた。次年度の論文投稿の際の英文校正費用として使用する計画である。

  • Research Products

    (1 results)

All 2021

All Journal Article (1 results) (of which Open Access: 1 results)

  • [Journal Article] 日本のゲーム産業における3D表現の展開についてー技術革新とゲームコンテンツの転換ー2021

    • Author(s)
      近藤光
    • Journal Title

      千葉経済論叢

      Volume: 64 Pages: 59-80

    • Open Access

URL: 

Published: 2021-12-27  

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