2010 Fiscal Year Self-evaluation Report
Development of shogi-endgame algorism exceeding the Meijin
Project/Area Number |
20700133
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Research Category |
Grant-in-Aid for Young Scientists (B)
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Allocation Type | Single-year Grants |
Research Field |
Intelligent informatics
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Research Institution | Matsue National College of Technology (2009-2011) Japan Advanced Institute of Science and Technology (2008) |
Principal Investigator |
HASHIMOTO Tsuyoshi Japan Advanced Institute of Science and Technology, 情報工学科, 准教授 (40420335)
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Project Period (FY) |
2008 – 2011
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Keywords | コンピュータ将棋 / AND / OR木探索 / 終盤アルゴリズム / 詰将棋探索 |
Research Abstract |
(1)詰み探索,必死探索などAND/OR木探索性能の向上と寄せ合い探索の開発 証明数を使うdf-pnではGHI問題は解決されたが依然2重カウント問題が深刻な問題として残っており,その対策が難問になるほど重要になる.証明数と経路分枝数の概念におけるANDノードでの計算法を見直し,岡部と共同で"証明分枝数"探索と名付ける新たな方法の開発を行う.これが完成すれば詰め将棋や必至探索の大幅な性能向上が期待できる.また,この方法でオセロの読み切りに挑戦をする. 次にAND/OR木探索の枠組みで寄せ合い探索の開発を行う.証明分枝数探索をベースに実装し,二手すき以上の難しい局面でも実用的な時間内で結論を出せるアルゴリズムの完成を目指す. (2)通常探索とAND/OR木探索の効率的な融合 通常探索と詰み探索,必至探索,寄せ合い探索の効率的な融合を目指し,通常探索内部からの効率的な呼び出しアルゴリズムを考案する.まずは実現確率探索[3]の枠組みで,AND/OR木探索に与える探索ノード数制限を残り確率に比例させる方法で実装を行う.詰み探索に関してはすでにこの方法で成果を得ているので,さらに正確な分析を行い精度を上げるとともに必至探索と寄せ合い探索もこの方法で呼び出しの実装を進める.だが,本来詰みを読むべきノード数は局面の特徴による差が大きいと思われるので,最適制御理論などの方法でヒューリスティック関数の学習を行いその結果に応じて探索量をコントロールする仕組みを考案し実装する.
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Research Products
(14 results)
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[Presentation] を用いた囲碁評価関数の設計2009
Author(s)
橋本剛, 松井利樹, 野口陽来, Bonanza Method
Organizer
組合せゲーム・パズル ミニプロジェクト第4回ミニ研究集会
Place of Presentation
東京工業大学
Year and Date
2009-03-03
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