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Development of a Metod of Flipped Mastery Learning Classes using "Project Management" as a Reference Model

Research Project

Project/Area Number 16K01077
Research Category

Grant-in-Aid for Scientific Research (C)

Allocation TypeMulti-year Fund
Section一般
Research Field Educational technology
Research InstitutionTeikyo University

Principal Investigator

WATANABE Hiroyoshi  帝京大学, 理工学部, 教授 (40240519)

Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) 高井 久美子  帝京大学, 理工学部, 講師 (00527682)
佐々木 茂  帝京大学, 理工学部, 教授 (70328087)
水谷 晃三  帝京大学, 理工学部, 講師 (30521421)
Project Period (FY) 2016-04-01 – 2020-03-31
Project Status Completed (Fiscal Year 2019)
Budget Amount *help
¥4,680,000 (Direct Cost: ¥3,600,000、Indirect Cost: ¥1,080,000)
Fiscal Year 2019: ¥910,000 (Direct Cost: ¥700,000、Indirect Cost: ¥210,000)
Fiscal Year 2018: ¥1,300,000 (Direct Cost: ¥1,000,000、Indirect Cost: ¥300,000)
Fiscal Year 2017: ¥1,170,000 (Direct Cost: ¥900,000、Indirect Cost: ¥270,000)
Fiscal Year 2016: ¥1,300,000 (Direct Cost: ¥1,000,000、Indirect Cost: ¥300,000)
Keywords学習管理 / 反転型完全習得学習 / 授業設計 / プロジェクト管理 / ゲーミフィケーション / 反転型完全習得授業 / カリキュラム・教授法開発
Outline of Final Research Achievements

In this research, we investigated methods of the design and implementation of flipped mastery learning classes with a perspective of project management in the development of information systems in the two approaches. As a result of the first approach, we proposed LMBOK(Learning Management Body of Knowledge) based on PMBOK(Project Management Body of Knowledge). In the second approach, we proposed a method of learning management using the Gantt Chart and evaluated the method by conducting actual classes in a comprehensive upper secondary school. The practice showed the effectiveness of the proposed method. We also tried the introduction of gamification into the classes.

Academic Significance and Societal Importance of the Research Achievements

初中等教育や高等教育においてアクティブラーニングの導入が進められているが,本当の意味で学習者が主体となる授業を実施することは難しい.その一つに反転型完全習得学習があるが,授業の設計と実施についての知見が不足している.本研究では,反転型完全習得学習における学習目標の達成と情報システム開発におけるプロジェクト管理におけるプロジェクトの完遂のアナロジーに着目し,「プロジェクト管理」の視点から学習管理を検討する方法を提案した.効果は十分に示せてはいないが,学習活動の管理に新しい視点を示した点に意義がある.

Report

(5 results)
  • 2019 Annual Research Report   Final Research Report ( PDF )
  • 2018 Research-status Report
  • 2017 Research-status Report
  • 2016 Research-status Report
  • Research Products

    (5 results)

All 2019 2018 2016

All Presentation (5 results)

  • [Presentation] 工程表を活用した学習管理手法へのスマートフォンを使った ゲーミフィケーションの導入2019

    • Author(s)
      志賀栄文 , 渡辺博芳 , 高井久美子
    • Organizer
      教育システム情報学会第44回全国大会
    • Related Report
      2019 Annual Research Report
  • [Presentation] 家庭学習を対象としたゲーミフィケーションのための学習実績管理システム2019

    • Author(s)
      林欣,渡辺博芳,高井久美子,志賀栄文
    • Organizer
      情報処理学会第81回全国大会
    • Related Report
      2018 Research-status Report
  • [Presentation] 工程表を活用した学習管理手法へのゲーミフィケーション導入の試み2018

    • Author(s)
      志賀栄文,渡辺博芳
    • Organizer
      教育システム情報学会第43回全国大会
    • Related Report
      2018 Research-status Report
  • [Presentation] 学生アシスタントが主導するグループ学習のための進捗状況管理システム2018

    • Author(s)
      森戸立樹,水谷晃三,高井久美子,渡辺博芳
    • Organizer
      情報処理学会第80回全国大会
    • Related Report
      2017 Research-status Report
  • [Presentation] 総合学科高等学校の選択科目における工程表を活用した授業の実践2016

    • Author(s)
      志賀栄文, 渡辺博芳
    • Organizer
      教育システム情報学会第41回全国大会
    • Place of Presentation
      帝京大学宇都宮キャンパス (栃木県宇都宮市)
    • Year and Date
      2016-08-29
    • Related Report
      2016 Research-status Report

URL: 

Published: 2016-04-21   Modified: 2021-02-19  

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