Development of game-based learning materials and curriculum design support tools for improving learning engagement
Project/Area Number |
18K02855
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Research Category |
Grant-in-Aid for Scientific Research (C)
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Allocation Type | Multi-year Fund |
Section | 一般 |
Review Section |
Basic Section 09070:Educational technology-related
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Research Institution | The University of Tokyo |
Principal Investigator |
FUJIMOTO TORU 東京大学, 大学院情報学環・学際情報学府, 准教授 (60589323)
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
池尻 良平 東京大学, 大学院情報学環・学際情報学府, 特任講師 (40711031)
福山 佑樹 関西学院大学, ライティングセンター, 准教授 (90738353)
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Project Period (FY) |
2018-04-01 – 2021-03-31
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Project Status |
Completed (Fiscal Year 2020)
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Budget Amount *help |
¥4,420,000 (Direct Cost: ¥3,400,000、Indirect Cost: ¥1,020,000)
Fiscal Year 2020: ¥1,560,000 (Direct Cost: ¥1,200,000、Indirect Cost: ¥360,000)
Fiscal Year 2019: ¥1,560,000 (Direct Cost: ¥1,200,000、Indirect Cost: ¥360,000)
Fiscal Year 2018: ¥1,300,000 (Direct Cost: ¥1,000,000、Indirect Cost: ¥300,000)
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Keywords | ゲーム学習 / ゲーミフィケーション / シリアスゲーム / 学習支援 / オンライン教育 / オンライン講座 / カリキュラム開発 / 学習環境デザイン / インストラクショナルデザイン |
Outline of Final Research Achievements |
In this study, we developed and evaluated support tools for educators to design game-based lessons and gamify appropriate educational activities to enhance the effectiveness of "gamification of education." As a result, an open online course that implements these support tools and the curriculum was developed available to the public for educators interested in "gamification of education. Based on the survey for the participants, it was confirmed that those who play games infrequently tend to be more inclined to recognize learning in the affective domain. In contrast, those who play games frequently tend to recognize learning of a broader nature.
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Academic Significance and Societal Importance of the Research Achievements |
本研究の学術的成果として、ゲーム学習導入の前提となるゲーム経験の学習経験としての認識を調査した結果、ゲームをプレイする頻度が少ない人は情意領域の学習認識に寄りやすい傾向が見られるのに対し、ゲームをよくプレイする人の方がより幅広い性質の学習を認識する傾向があることを確認した。これはゲーム要素を取り入れた学習において、対象者の属性により効果に差が生じることを示唆する知見である。社会的な意義として、教育のゲーミフィケーションを実践するための学習支援ツールや教育プログラムを開発し、実践に取り組む教育者を支援する枠組みを一般に提供できたことは、今後この分野の普及につながる成果といえる。
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Report
(4 results)
Research Products
(8 results)