2000 Fiscal Year Annual Research Report
Project/Area Number |
10410021
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Research Institution | Shizuoka University |
Principal Investigator |
林部 敬吉 静岡大学, 情報学部, 教授 (20023624)
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
辻 敬一郎 中京大学, 心理学部, 教授 (20023591)
中谷 広正 静岡大学, 情報学部, 教授 (80109131)
阿部 圭一 静岡大学, 情報学部, 教授 (80022193)
東山 篤規 立命館大学, 文学部, 教授 (00118001)
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Keywords | バーチャル・リアリティ / 両眼視差 / 運動視差 / バーチャル・ブレーン / バーチャル・ビオトープ |
Research Abstract |
人工現実空間(VR空間)での視覚特性のうち、今回は、3次元視の主要な手がかりある運動視差の効力についての分析を行った。運動視差は、奥行10m、横幅7m、高さ3mの屋内空間内の市松模様を配した床面に導入された。観察者は、その頭部の運動を検出するための磁気センサーを装着し、左右に一定の速度で運動しながらディスプレーを注視すると、その運動に随伴して床面に奥行落差が出現して見える。実験条件は、「運動視差条件」、「両眼視差条件」、「運動視差+両眼視差条件」である。実験の結果、両眼視差が含まれる条件では予定した落差距離が観察されたが、運動視差条件単独では十分な手がかかり効力が得られなかった。 そこで、運動視差の運動速度を通常の2倍に増大したところ、落差距離の増大が観察された。このことから、運動視差をVR空間で利用するには、自然な事態より、その運動速度を増強する必要があることが明らかにされた。 次に、VR技術を利用して、複雑な3次元形状をもつ人間の脳の3次元可視化を試みた。脳模型を3次元スキャナーで取り込み、そのポリゴンモデルをグラフィックソフトで修正した上で、バーチャル・リアリティ空間上で復元した。評価テストの結果、脳の構造と機能の理解が、脳の3次元可視化で格段に向上することが示された。 さらに、VR技術を利用した室内デザイン支援システムの作製を試みた。このためには、VR空間上の様々な対象をデータグローブを使用して、仮想的に移動させる必要がある。この場合、対象とデータグローブとの接触判定を行い、かつ接触したことをユーザーに視覚的、聴覚的信号で知らせる必要がある。このシステムを実装し評価実験を行ったところ、おおむね、良好な結果が得られた。
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[Publications] 林部敬吉: "3次元視研究の動向-1999-"静岡大学情報学研究. 第5巻. 61-81 (2000)
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[Publications] 林部敬吉: "人工現実空間での運動視差"日本心理学会第64回大会論文集. 第64巻. 462-462 (2000)
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[Publications] HAYASHIBE.K: "Apparent distance in the natural, 3-D video-recorded and virtual spaces"XXVII International Congress of Psychology. Vol.17. 128-128 (2000)
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[Publications] 橋本邦明: "バーチャル・リアリティを用いた脳模型の作製"第5回バーチャル・リアリティ学会論文集. 第5巻. 345-368 (2000)
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[Publications] 相澤正規: "バーチャル・リアリティを用いた室内デザインの支援"第5回バーチャル・リアリティ学会論文集. 第5巻. 25-28 (2000)
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[Publications] Higashiyama,A.: "Perceived distance of targets in convex mirrors."Japanese Psychological Research. Vol.43. 13-24 (2001)