2005 Fiscal Year Annual Research Report
コンテンツの製品開発プロセスに関する研究〜コンセプト創造機能を中心に〜
Project/Area Number |
16530285
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Research Institution | Kyoto Sangyo University |
Principal Investigator |
川又 啓子 京都産業大学, 経営学部, 助教授 (00306854)
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
和田 充夫 慶應義塾大学, 大学院・経営管理研究科, 教授 (00119041)
澁谷 覚 新潟大学, 経済学部, 助教授 (00333493)
小野 譲司 明治学院大学, 経済学部, 助教授 (90308247)
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Keywords | 経営学 / マーケティング / 製品開発 / コンテンツ / マンガ |
Research Abstract |
産業としては脇役的な存在であったマンガ、アニメ、映画、ゲーム、音楽などのいわゆる「コンテンツ」に、次代を担う産業としての注目が集まっている。経済産業省が2004年5月にとりまとめた「新産業創造戦略」の報告書の中では、「先端的な新産業4分野」の一つとして「コンテンツ産業」が取り上げられているものの、実際には、1990年代後半以降下降線をたどっているものも多い。このような現状を踏まえて、コンテンツ産業の競争優位の源泉とは何かと考えてみると、最終的にはコンテンツを創造する力にあるのではないだろうか。創造力の中でも、特に初期段階のコンセプトやストーリーの創造が重要であるといわれており、コンテンツ産業の競争優位の源泉はストーリーを産み出す力にあるともいえるのである。 このような問題意識の下に、本研究では、コンテンツの創造プロセスに関する研究を行った。まず初年度にはコンテンツの供給側(劇団四季)に関する事例研究を実施し、地域におけるコンテンツ供給のプロセスを分析した。並行して需要側の研究として、音楽のヘビーユーザーである大学生(慶應義塾大学、新潟大学、京都産業大学)を対象とした音楽消費に関するアンケート調査を実施した。 本年度は、コンテンツの創造プロセスの中でも、初期のアイデア創出段階におけるクリエーター(少女マンガ家)の認知戦略に焦点を当て、創造的認知の「ジェネプロアモデル(Geneplore model)」の枠組みを用いて分析を行った。分析対象としては、ストーリー展開に優れているといわれ、映画やドラマなどの原作として利用されるマンガを取り上げた。
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Research Products
(2 results)