2020 Fiscal Year Annual Research Report
Development of game-based learning materials and curriculum design support tools for improving learning engagement
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18K02855
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Research Institution | The University of Tokyo |
Principal Investigator |
藤本 徹 東京大学, 大学院情報学環・学際情報学府, 准教授 (60589323)
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Co-Investigator(Kenkyū-buntansha) |
池尻 良平 東京大学, 大学院情報学環・学際情報学府, 特任講師 (40711031)
福山 佑樹 関西学院大学, ライティングセンター, 准教授 (90738353)
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Project Period (FY) |
2018-04-01 – 2021-03-31
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Keywords | ゲーム学習 / ゲーミフィケーション / シリアスゲーム / 学習支援 / オンライン講座 |
Outline of Annual Research Achievements |
本研究の最終年度の取り組みとして、前年度に開発してMOOCプラットフォームgaccoで一般公開したオンライン講座「学びのゲーミフィケーション:ゲームフルな学習デザイン方法論」の評価と成果発信を行った。この講座の公開により、2568名の受講者に本研究の成果となる学習機会を提供した。当初の研究実施項目として計画していた(1)個々の学習活動と相性の良いゲーム要素の調査・検討、(2)デザインフレームワーク・デザイン支援ツールの開発、(3)ゲーム学習導入のためのモデルカリキュラム、教師レッスンプログラムの開発、(4)教育現場での試行までの一連の活動を完了した。本年は新型コロナウイルス感染拡大の影響により、対面でのワークショップやセミナー等の開催を見送らざるを得なかったものの、当初よりオンライン講座として提供していたため、成果公開については概ね支障なく実施できた。 オンライン講座の評価の一環として、自身のゲーム経験を振り返って、どのような学びや役に立つ経験を得たと認識しているか、ゲームのタイプや学習の性質の傾向を調査した。この調査により、ゲーム経験を学習経験として認識するゲームジャンルや学習の性質の傾向として、ゲームをプレイする頻度が少ない人は情意領域の学習認識に寄りやすい傾向が見られるのに対し、ゲームをよくプレイする人の方が情意領域にとどまらず、より幅広い性質の学習を認識する傾向があることが確認された。また、本研究の発展的な位置づけで、市販ゲームを利用したゲーム学習における学習継続やスキル習得においてどのような障壁があり、学習支援に必要な要素を把握するための事例研究を行った。その結果、市販ゲームを用いた学習活動を行う上で考慮すべき点として、ゲームに組み込まれた学習支援技術のみならず、他者との関わり方やコミュニティによる支援が得られる環境を提供することの重要性が確認された。
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Research Products
(2 results)