研究課題/領域番号 |
15H02798
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研究種目 |
基盤研究(B)
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配分区分 | 補助金 |
応募区分 | 一般 |
研究分野 |
エンタテインメント・ゲーム情報学
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研究機関 | 帝京大学 |
研究代表者 |
小川 充洋 帝京大学, 理工学部, 准教授 (30322085)
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研究分担者 |
小林 靖之 帝京大学, 理工学部, 講師 (00604513)
佐々木 茂 帝京大学, 理工学部, 教授 (70328087)
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研究期間 (年度) |
2015-04-01 – 2019-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2019年度)
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配分額 *注記 |
16,250千円 (直接経費: 12,500千円、間接経費: 3,750千円)
2018年度: 2,600千円 (直接経費: 2,000千円、間接経費: 600千円)
2017年度: 3,250千円 (直接経費: 2,500千円、間接経費: 750千円)
2016年度: 4,420千円 (直接経費: 3,400千円、間接経費: 1,020千円)
2015年度: 5,980千円 (直接経費: 4,600千円、間接経費: 1,380千円)
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キーワード | 非侵襲生体計測 / デジタルゲーム / ゲームデバイス / 光電脈波 / 心電図 / 自律神経指標 / ストレス / ストレッサー / 生体計測 / ウェアラブル / 脈波伝搬時間 / 非侵襲計測 / 心拍変動 / 自律神経 / モデルゲーム / デジタルメディア / 生物・生体工学 / 生体生命情報学 / 実験系心理学 / 計測工学 / ゲーム開発用ミドルウェア / ゲームデザイン / 生理パラメータ |
研究成果の概要 |
本研究テーマの最終目的は、ゲーム中のプレイヤーのストレス評価をゲームのデザインや調整に適応するシステム・体系を構築することである。目的を達成するために、デジタルゲームプレイ中に非侵襲・低拘束で生体計測を行い、取得したデータとゲームプレイ中のストレスの関連性の解析を試みた。また、プレイ時のストレスは、ゲーム中イベントなどのナラティブ的な認知と対応するものと仮定して解析を行った。非侵襲かつ安定した計測を行うために、ゲームデバイスに計測装置を埋設することが重要であるとの結論を得、ゲームデバイス統合型計測装置を開発した。結果、ゲームプレイ時のストレスに対応すると考えられる生体情報を得ることができた。
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
本邦はゲーム大国とも呼ばれ、エンターテインメントとしてのゲームやインタラクティブアートについては、世界でも最先端の水準にあると考えて差し支えない。デジタルゲームがヒトやヒト集団(例えば家族や友人関係)に与える影響については、社会学的・人文学的な手法による研究が多く行われている。本研究は、自然科学的な手法によってゲームとヒトの関連性を研究するものであり、そのために非侵襲生体計測(ヒトを傷つけない生体計測)とそのデータ解析から、ゲームプレイ中のストレス状態について研究するものである。
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