研究課題/領域番号 |
16K00022
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
研究分野 |
情報学基礎理論
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研究機関 | 岡山県立大学 |
研究代表者 |
但馬 康宏 岡山県立大学, 情報工学部, 准教授 (00334467)
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研究期間 (年度) |
2016-04-01 – 2021-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2020年度)
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配分額 *注記 |
4,290千円 (直接経費: 3,300千円、間接経費: 990千円)
2019年度: 1,040千円 (直接経費: 800千円、間接経費: 240千円)
2018年度: 650千円 (直接経費: 500千円、間接経費: 150千円)
2017年度: 1,560千円 (直接経費: 1,200千円、間接経費: 360千円)
2016年度: 1,040千円 (直接経費: 800千円、間接経費: 240千円)
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キーワード | 不完全情報ゲーム / 多人数ゲーム / 着手の分析 / 多人数不完全情報ゲーム / レシピマイニング / 形式文法 / クラスタリング / テキストの理解 / 計算論的学習理論 / 機械学習 / アルゴリズム |
研究成果の概要 |
本研究では文法推論について実問題に対して有効なアルゴリズムに対して研究を行った.学習アルゴリズムの実用的な応用に際して,学習対象となるデータの選定は重要な意味を持つ.本研究では多人数不完全情報ゲームに対してその着手を模倣するアルゴリズムを研究目的とし,文法推論アルゴリズムの新たな応用先を探る手立てとする.特にコンピュータ大貧民およびお邪魔者と呼ばれるカードゲームに対して解析を行い,そのプレイヤーアルゴリズムを構築することを手段として研究目的を達成する.その結果,コンピュータ大貧民およびお邪魔者における有効なアルゴリズムを考案した.
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
学習アルゴリズムの実用的な応用に際して,学習対象となるデータの選定は重要な意味を持つ.本研究では多人数不完全情報ゲームに対してその着手を模倣するアルゴリズムを研究目的とし,文法推論アルゴリズムの新たな応用先を探る手立てとした.特にコンピュータ大貧民およびお邪魔者と呼ばれるカードゲームに対して解析を行い,そのプレイヤーアルゴリズムを構築した.
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