研究課題/領域番号 |
16K13185
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研究種目 |
挑戦的萌芽研究
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配分区分 | 基金 |
研究分野 |
芸術一般
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研究機関 | 京都市立芸術大学 |
研究代表者 |
津崎 実 京都市立芸術大学, 音楽学部, 教授 (60155356)
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研究分担者 |
川上 央 日本大学, 芸術学部, 教授 (20307888)
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研究期間 (年度) |
2016-04-01 – 2020-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2019年度)
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配分額 *注記 |
3,250千円 (直接経費: 2,500千円、間接経費: 750千円)
2018年度: 650千円 (直接経費: 500千円、間接経費: 150千円)
2017年度: 1,040千円 (直接経費: 800千円、間接経費: 240千円)
2016年度: 1,560千円 (直接経費: 1,200千円、間接経費: 360千円)
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キーワード | コンピュータ・グラフィックス / バイオロジカルモーション / fMRI / 知覚評価 / ダンス / 脳活動 / バイオロジカル・モーション / 3次元CG / 3DCG / ダンス動画 / ミラーニューロン / 視聴覚融合 / 眼球運動 / 視覚運動協応 / 3DCG / 視覚運動供応 / アニメーション / CGM |
研究成果の概要 |
次元コンピュータ・グラフィックスでの人体モデルに人間らしい動作をつける際に,モーションキャプチャーシステムを使う場合には測定上の誤差に対する後処理的な修正が必要となることが多い。本報告ではダンス動作をキャプチャーした際の誤差修正の手段として,足先の接地状態を補助的な視覚映像に基づいて施すことの効果について,バイオロジカル・モーション刺激を用いた対比較による強制選択法による知覚評価実験と,fMRIによる脳活動計測を実施した。その結果として,修正による変化は確実に存在し,修正版を良いと判断した評価者がいる一方で,修正版は躍動感という点においては無修正版よりも低下することを示唆する結果を得た。
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
近年,コンピュータ・ゲームや映画の映像制作では人間の動作を取り込んでコンピュータ・グラフィックス上の人物モデルの動作データに活用することが増えてきている。しかし現状では誰もが簡単に使える状態ではなく,手作業の言わば職人芸が自然で現実感のある動作の作成には必要である。この研究成果は,そのような手作業の自動化につながる要素技術へのヒントとなる。その一方で視聴者の知覚的評価には多様性が存在し,動作の滑らかさと躍動感の間には相殺関係があることも見いだした。
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