研究課題/領域番号 |
16K21406
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研究種目 |
若手研究(B)
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配分区分 | 基金 |
研究分野 |
経営学
商学
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研究機関 | 東北大学 (2018) 東洋大学 (2016-2017) |
研究代表者 |
一小路 武安 東北大学, 経済学研究科, 准教授 (80636390)
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研究協力者 |
勝又 壮太郎
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研究期間 (年度) |
2016-04-01 – 2019-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2018年度)
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配分額 *注記 |
4,030千円 (直接経費: 3,100千円、間接経費: 930千円)
2018年度: 1,430千円 (直接経費: 1,100千円、間接経費: 330千円)
2017年度: 1,430千円 (直接経費: 1,100千円、間接経費: 330千円)
2016年度: 1,170千円 (直接経費: 900千円、間接経費: 270千円)
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キーワード | ユーザーイノベーション / 消費者行動 / 探索と活用 / プロダクトライフサイクル / 娯楽産業 / 技術認識 / 企業戦略 / オンラインゲーム / スマートフォン / ゲーム / アニメ / スポーツ / User Generated Content / コンテンツ産業 / ユーザージェネレイテッドコンテント(UGC) / プラットフォームビジネス / イノベーションマネジメント |
研究成果の概要 |
本研究では消費者活動のデータをより入手しやすい産業や消費者の創造活動そのものの価値といった点に焦点をあてて、研究を行った。消費者の創造活動に関する研究については結果として、以下の点が明らかになった。イノベーションを行う消費者は、複数の業界への関与度が高く、複数の情報端末を持っている。質の高いイノベーションを行う消費者は、複数の業界でイノベーションを行っており、顧客志向が強い。 また、消費者との関係性が近い産業における分析を娯楽産業で行った。結果として、オンラインゲーム産業では、技術革新前に探索傾向が高まり、技術革新後に活用傾向が高まること、ただし活用傾向に関して揺らぎがあることが示された。
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
近年、企業が企業外にイノベーションの源泉を求める傾向が高まっており、学術的注目も集まっている。本研究では、ユーザーイノベーションという理論に関して、イノベーションを行う消費者の特性について明らかにした。さらに、探索と活用に関する研究に関して、技術革新期において企業が企業外にリソースを求める探索傾向が技術革新前に高まること、また例外があることも示した。
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