研究課題/領域番号 |
18K11451
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
審査区分 |
小区分61030:知能情報学関連
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研究機関 | 立命館大学 |
研究代表者 |
桑原 和宏 立命館大学, 情報理工学部, 教授 (10374092)
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研究期間 (年度) |
2018-04-01 – 2022-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2021年度)
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配分額 *注記 |
4,290千円 (直接経費: 3,300千円、間接経費: 990千円)
2021年度: 1,040千円 (直接経費: 800千円、間接経費: 240千円)
2020年度: 1,170千円 (直接経費: 900千円、間接経費: 270千円)
2019年度: 1,040千円 (直接経費: 800千円、間接経費: 240千円)
2018年度: 1,040千円 (直接経費: 800千円、間接経費: 240千円)
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キーワード | 知識コンテンツ / 会話戦略 / クラウドソーシング / ゲーミフィケーション |
研究成果の概要 |
本研究は高品質の知識ベースの構築手法を明らかにすることを目的に、クイズゲームの形式で多数のユーザから知識の獲得と検証を行う手法を中心に検討した。クイズゲームとしては、知識獲得を行う穴埋め形式のクイズと検証を行うYes-Noタイプのクイズを規定した。クイズゲームの出題順を制御することにより、多数のユーザが分散して持っている知識を効率よく獲得するとともに、並行して獲得した知識の検証が行えることをシミュレーション実験により確認した。
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
知的なシステムを実現する上では、高品質な知識ベースが欠かせない。機械学習技術の発展により、大量のデータから知識を自動的に獲得することが可能になっているものの、必ずしも質の高い知識が得られるとは限らない。高品質な知識とするには人間の能力を活用することが有望である。本研究では多数の人間の協力を得て効率よく知識を獲得・検証する手法を提案したところに学術的な意義がある。また、社会にとって有用な知的なシステムの構築に貢献できるという社会的な意義がある。
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