研究課題/領域番号 |
18K11451
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研究機関 | 立命館大学 |
研究代表者 |
桑原 和宏 立命館大学, 情報理工学部, 教授 (10374092)
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研究期間 (年度) |
2018-04-01 – 2022-03-31
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キーワード | 知識コンテンツ / 会話戦略 / クラウドソーシング / ゲーミフィケーション |
研究実績の概要 |
本研究は高品質の知識ベースの構築手法を明らかにすることを目的に、知識ベースの内容(知識コンテンツ)に不足や不具合が見つかった際に、ユーザから会話形式でユーザの持つ知識を引き出し、知識コンテンツの追加や修正を行うことを目指している。今年度は、昨年度に提案した知識コンテンツの正当性を検証する手法の評価を進めた。シミュレーション実験を拡張し、ユーザの解答における正確度や確信度と知識ベースの正当性検証への貢献度との関係を調べた。さらに、チャットサービス上にプロトタイプシステムを構築し、小規模ながらも実際のユーザを対象とした評価実験を行い、実際に知識ベースの正当性検証を行い得ることを確認した。また、ユーザに対する報酬の計算における透明性を確保するためにブロックチェーンを適用する方式を具体化した。さらに、三つ組(トリプル)の形式で表現されている知識を対象として、4種類の穴埋め形式のクイズゲームを考案し、これらの穴埋め形式のクイズゲームを用いることにより、知識ベースの内容が不足している時に、ユーザの持っている知識を獲得できることを確認し、さらに分散した多くのユーザからも知識を獲得できることを確認した。この時、ユーザの解答履歴をもとにユーザに提示するクイズを制御することにより、効率よく知識を獲得できることを示した。また、ビジネスネットワーキングの応用領域を対象にテキストから知識グラフ形式の知識を抽出する手法についても検討した。この結果をもとに知識ベースの精錬手法としても展開していく。
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
3: やや遅れている
理由
今年度は不足している知識を求める手法に焦点をあてて検討したが、独立した手法の検討にとどまっており、これまでに検討してきた正当性の検証手法との統合までには至らなかった。
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今後の研究の推進方策 |
これまでに提案してきた手法を統合し、クイズゲームを用いて対話的にユーザから効率よく知識を獲得する手法としてまとめていく。具体的には、三つ組(トリプル)として表現される知識を対象として、知識の不足を補うための穴埋め形式のクイズゲームと、知識の正当性を検証する○×形式のクイズゲームとを統合し、多くのユーザからクラウドソーシングの考え方を適用して、知識の獲得と検証とを並行して効率よく行うためのクイズゲームの出題を制御する手法を検討する。そこでは、ユーザに対して効果的な報酬を与えるためのルールを設計し、ユーザのインセンティブを維持する手法をあわせて検討する。さらに評価実験を通して、提案手法の有効性の評価を行う。また、その他の形式で表現される知識への適用についても検討を行い、知識コンテンツ精錬手法としてまとめる。
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次年度使用額が生じた理由 |
新型コロナウィルスの影響で発表予定であった国際会議がオンラインでの開催に変更になり、当初予定していた旅費の執行が不要になった。旅費の予算が立てづらい状況にあり、今年度の予算と合わせて、計算機環境整備のための物品費ならびに研究補助業務の人件費・謝金として執行することを予定している。
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