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グラフ上のゲームおよびオンライン性を持つゲームの必勝性

研究課題

研究課題/領域番号 18K11601
研究種目

基盤研究(C)

配分区分基金
応募区分一般
審査区分 小区分62040:エンタテインメントおよびゲーム情報学関連
研究機関電気通信大学

研究代表者

武永 康彦  電気通信大学, 大学院情報理工学研究科, 准教授 (20236491)

研究期間 (年度) 2018-04-01 – 2022-03-31
研究課題ステータス 完了 (2021年度)
配分額 *注記
3,120千円 (直接経費: 2,400千円、間接経費: 720千円)
2021年度: 780千円 (直接経費: 600千円、間接経費: 180千円)
2020年度: 780千円 (直接経費: 600千円、間接経費: 180千円)
2019年度: 780千円 (直接経費: 600千円、間接経費: 180千円)
2018年度: 780千円 (直接経費: 600千円、間接経費: 180千円)
キーワードゲーム / 必勝性 / 計算量 / パズル / アルゴリズム / 計算複雑さ / ゲーム・パズル
研究成果の概要

オンライン性を持つゲームの必勝性に関しては、主に落ちものゲームの一種であるぷよぷよを1人ゲームとして扱い、盤面の幅と色数を変更した場合に関する従来研究を、入力ピースの先読みが可能な場合に拡張した。主な結果として、どれだけ先読みが多くても色数が多ければプレイヤーの必敗となることを、盤面の幅が2および3の場合に対して証明した。
グラフ上のゲームについては、グラフ上のペグソリティアやチャイニーズチェッカー(ダイヤモンドゲーム)等のペグ移動ゲームを扱い、これらに関する可解性の判定や必勝性判定などの問題の計算困難性を証明した。また、これらのゲームのルールの変種における必勝性についても扱った。

研究成果の学術的意義や社会的意義

実際のコンピュータゲームにおいてはオンライン性を持つゲームが非常に多いにもかかわらず、理論的研究においては、本来のオンライン性を持つ形での研究はまだ非常に少ない。特に、盤面の幅やピースの色数、先読みの個数など、ゲームの種々の要素をパラメータとして、どの程度複雑さの要因となっているかを扱う手法を示したことは、この種のゲームの理論的解析において意義があると考えられる。
また、本研究で扱った古くから知られているゲームも含め、多くのゲームは盤面の形状を任意のグラフに拡張することができる。そのようなゲームの複雑さや、盤面の形状との関係を明らかにすることは、これらの本質的な性質を明らかにする上で重要である。

報告書

(5件)
  • 2021 実績報告書   研究成果報告書 ( PDF )
  • 2020 実施状況報告書
  • 2019 実施状況報告書
  • 2018 実施状況報告書
  • 研究成果

    (12件)

すべて 2022 2021 2020 2019

すべて 雑誌論文 (1件) (うち査読あり 1件) 学会発表 (11件)

  • [雑誌論文] On the Power of Lookahead in Single-Player PuyoPuyo2021

    • 著者名/発表者名
      Y.Takenaga, S.Kikuchi and H.Quan
    • 雑誌名

      ICGA Journal

      巻: to appear

    • 関連する報告書
      2020 実施状況報告書
    • 査読あり
  • [学会発表] Finding a Shortest Solution for Single-Player Chinese Checkers is NP-complete2022

    • 著者名/発表者名
      Yuya Nakamura and Yasuhiko Takenaga
    • 学会等名
      2022年電子情報通信学会総合大会
    • 関連する報告書
      2021 実績報告書
  • [学会発表] グラフ上のダイヤモンドゲームの計算複雑さ2022

    • 著者名/発表者名
      山田貴之,武永康彦
    • 学会等名
      2022年電子情報通信学会総合大会
    • 関連する報告書
      2021 実績報告書
  • [学会発表] ペントミノを用いたアンチスライドパズルの解の列挙2022

    • 著者名/発表者名
      宇賀神慶行,武永康彦
    • 学会等名
      2022年電子情報通信学会総合大会
    • 関連する報告書
      2021 実績報告書
  • [学会発表] 三人一般化七並べの必勝性2022

    • 著者名/発表者名
      田中天希,武永康彦
    • 学会等名
      2022年電子情報通信学会総合大会
    • 関連する報告書
      2021 実績報告書
  • [学会発表] 連続移動可能なマッチ3ゲームのNP完全性2021

    • 著者名/発表者名
      川越 啓太郎, 武永 康彦
    • 学会等名
      2020年度冬のLAシンポジウム
    • 関連する報告書
      2020 実施状況報告書
  • [学会発表] グラフ上のペグソリティアの計算困難性2020

    • 著者名/発表者名
      伊藤和司、武永康彦
    • 学会等名
      電子情報通信学会2020年総合大会
    • 関連する報告書
      2019 実施状況報告書
  • [学会発表] 二人一般化七並べの戦略2020

    • 著者名/発表者名
      田中天希、武永康彦
    • 学会等名
      電子情報通信学会2020年総合大会
    • 関連する報告書
      2019 実施状況報告書
  • [学会発表] 先読みを考慮した一人ぷよぷよの必勝性2020

    • 著者名/発表者名
      菊地翔、武永康彦
    • 学会等名
      第82回情報処理学会全国大会
    • 関連する報告書
      2019 実施状況報告書
  • [学会発表] 格子上での Cops and Robbers の方向のみ認知可能なルール2019

    • 著者名/発表者名
      大久保辰哉,武永康
    • 学会等名
      電子情報通信学会総合大会
    • 関連する報告書
      2018 実施状況報告書
  • [学会発表] 幅3色数3の一人ぷよぷよの必勝性2019

    • 著者名/発表者名
      菊地翔,武永康彦
    • 学会等名
      電子情報通信学会総合大会
    • 関連する報告書
      2018 実施状況報告書
  • [学会発表] ペントミノを用いたアンチスライドパズルの解の列挙2019

    • 著者名/発表者名
      楊璽,武永康彦,稲田明透河
    • 学会等名
      第81回情報処理学会全国大会
    • 関連する報告書
      2018 実施状況報告書

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公開日: 2018-04-23   更新日: 2023-01-30  

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