研究課題/領域番号 |
18K11601
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
審査区分 |
小区分62040:エンタテインメントおよびゲーム情報学関連
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研究機関 | 電気通信大学 |
研究代表者 |
武永 康彦 電気通信大学, 大学院情報理工学研究科, 准教授 (20236491)
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研究期間 (年度) |
2018-04-01 – 2022-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2021年度)
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配分額 *注記 |
3,120千円 (直接経費: 2,400千円、間接経費: 720千円)
2021年度: 780千円 (直接経費: 600千円、間接経費: 180千円)
2020年度: 780千円 (直接経費: 600千円、間接経費: 180千円)
2019年度: 780千円 (直接経費: 600千円、間接経費: 180千円)
2018年度: 780千円 (直接経費: 600千円、間接経費: 180千円)
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キーワード | ゲーム / 必勝性 / 計算量 / パズル / アルゴリズム / 計算複雑さ / ゲーム・パズル |
研究成果の概要 |
オンライン性を持つゲームの必勝性に関しては、主に落ちものゲームの一種であるぷよぷよを1人ゲームとして扱い、盤面の幅と色数を変更した場合に関する従来研究を、入力ピースの先読みが可能な場合に拡張した。主な結果として、どれだけ先読みが多くても色数が多ければプレイヤーの必敗となることを、盤面の幅が2および3の場合に対して証明した。 グラフ上のゲームについては、グラフ上のペグソリティアやチャイニーズチェッカー(ダイヤモンドゲーム)等のペグ移動ゲームを扱い、これらに関する可解性の判定や必勝性判定などの問題の計算困難性を証明した。また、これらのゲームのルールの変種における必勝性についても扱った。
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
実際のコンピュータゲームにおいてはオンライン性を持つゲームが非常に多いにもかかわらず、理論的研究においては、本来のオンライン性を持つ形での研究はまだ非常に少ない。特に、盤面の幅やピースの色数、先読みの個数など、ゲームの種々の要素をパラメータとして、どの程度複雑さの要因となっているかを扱う手法を示したことは、この種のゲームの理論的解析において意義があると考えられる。 また、本研究で扱った古くから知られているゲームも含め、多くのゲームは盤面の形状を任意のグラフに拡張することができる。そのようなゲームの複雑さや、盤面の形状との関係を明らかにすることは、これらの本質的な性質を明らかにする上で重要である。
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