研究課題/領域番号 |
19K24292
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研究種目 |
研究活動スタート支援
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配分区分 | 基金 |
審査区分 |
0909:スポーツ科学、体育、健康科学およびその関連分野
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研究機関 | 東京大学 (2022-2023) 東京女子医科大学 (2019-2021) |
研究代表者 |
櫻谷 あすか 東京大学, 大学院医学系研究科(医学部), 特任講師 (70845461)
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研究期間 (年度) |
2019-08-30 – 2024-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2023年度)
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配分額 *注記 |
2,860千円 (直接経費: 2,200千円、間接経費: 660千円)
2020年度: 1,430千円 (直接経費: 1,100千円、間接経費: 330千円)
2019年度: 1,430千円 (直接経費: 1,100千円、間接経費: 330千円)
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キーワード | ジョブ・クラフティング / ゲーミフィケーション / 生産性 / ワーク・エンゲイジメント / 心理的ストレス反応 / プログラム満足度 / 労働者 / メンタルヘルス / カードゲーム |
研究開始時の研究の概要 |
本研究ではゲーミフィケーションを用いたジョブ・クラフティング(以下JC)促進プログラムを開発し、その効果検討をすることを目的とする。JCとは、労働者が自らの仕事のやりがいを高めるために自主的な働き方をすることであり、JCを促すことによる、労働者の心の健康増進の効果が注目されている。本研究では、カードゲームを用いて、参加者が能動的にJCを学び、実践するためのプログラムを開発する。続いて、本プログラムの心の健康増進への効果を、労働者に対する無作為化比較試験により検討する。
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研究実績の概要 |
本研究では、ゲーミフィケーションを用いたジョブ・クラフティング(以下JC)促進プログラムを開発し、その効果検討をすることを目的とした。令和5年度は、令和4年度までに開発したジョブ・クラフティングカードゲームプログラムを、日本の労働者59名を対象に実施し、単群の前後比較試験を実施した。 1)介入プログラムの開発:完了 2) 介入プログラムの運用のためのスタッフのトレーニングおよびWeb 調査システムの準備:完了 3)介入研究の準備および実施:2023年9月に、本研究の介入研究計画について、東京大学大学院医学系研究科・医学部の倫理委員会から承認を得た。その後、日本の2企業の社員を対象に参加者の募集を行い、59名が本研究に参加をした。参加者には、本研究で開発したJCプログラムを提供した。90-120分の集合研修2回と研修後のメールフォローによって構成される。当初、オンライン版プログラムのみを提供する予定だったが、協力企業の意向により、一部対面形式での実施に切り替えた。アウトカム指標として、介入前、介入直後、および介入後1カ月時点のワーク・エンゲイジメント、心理的ストレス反応、ジョブ・クラフティング、および仕事の生産性を、自己記入式の質問票にて聴取した。また、プログラムの定性評価として、満足度や負担感についても聴取した。混合効果モデルの結果から、いずれのアウトカムにおいても統計的に有意な結果は得られず、効果量も小程度であった。一方、サブグループ解析の結果、プログラム満足度の高い群において、仕事の生産性の有意な向上(p<0.01)、加えて、プログラム負担感が低いと回答した群においても、有意傾向の向上が確認された(p=0.058)。本研究結果を2024年5月の日本産業衛生学会にて発表予定である。
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