研究課題/領域番号 |
19K24292
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研究種目 |
研究活動スタート支援
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配分区分 | 基金 |
審査区分 |
0909:スポーツ科学、体育、健康科学およびその関連分野
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研究機関 | 東京大学 (2022-2023) 東京女子医科大学 (2019-2021) |
研究代表者 |
櫻谷 あすか 東京大学, 大学院医学系研究科(医学部), 特任講師 (70845461)
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研究期間 (年度) |
2019-08-30 – 2024-03-31
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研究課題ステータス |
完了 (2023年度)
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配分額 *注記 |
2,860千円 (直接経費: 2,200千円、間接経費: 660千円)
2020年度: 1,430千円 (直接経費: 1,100千円、間接経費: 330千円)
2019年度: 1,430千円 (直接経費: 1,100千円、間接経費: 330千円)
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キーワード | ジョブ・クラフティング / ゲーミフィケーション / ワーク・エンゲイジメント / 心理的ストレス反応 / 労働者 / 生産性 / プログラム満足度 / メンタルヘルス / カードゲーム |
研究開始時の研究の概要 |
本研究ではゲーミフィケーションを用いたジョブ・クラフティング(以下JC)促進プログラムを開発し、その効果検討をすることを目的とする。JCとは、労働者が自らの仕事のやりがいを高めるために自主的な働き方をすることであり、JCを促すことによる、労働者の心の健康増進の効果が注目されている。本研究では、カードゲームを用いて、参加者が能動的にJCを学び、実践するためのプログラムを開発する。続いて、本プログラムの心の健康増進への効果を、労働者に対する無作為化比較試験により検討する。
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研究成果の概要 |
本研究では、ゲーミフィケーションを活用したジョブ・クラフティング促進プログラムを開発し、その効果を検討した。はじめに、カードゲームを用いた集合研修形式のプログラムを作成した。次に、日本の労働者(59名)を対象に、本プログラムを提供し、単群前後比較試験により、心の健康(ワーク・エンゲイジメント、および心理的ストレス反応)や仕事の生産性に対する効果を検証した。結果として、いずれのアウトカムにおいても有意な結果は得られなかった。一方、プログラムの満足感の高い群や、負担感の低い群において、仕事の生産性が向上する傾向が見られたことから、満足度や負担感の改善で効果が向上するかもしれないと考えられる。
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
本研究は、ゲーミフィケーションを活用したジョブ・クラフティング促進プログラムを世界で初めて開発し、心の健康や、仕事の生産性への効果検証をした点から、学術的意義が高いと考えられる。結果として、心の健康や仕事の生産性への有意な効果は確認されなかったものの、プログラム満足度の高い群や、プログラム負担感の低い群では、仕事の生産性が向上する傾向があったことから、満足感や負担感を改善することで効果を高められる可能性が考察できる。この結果は、現場での実践に繋がる社会的意義のある知見と考えられる。
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