研究課題/領域番号 |
21K02767
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研究種目 |
基盤研究(C)
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配分区分 | 基金 |
応募区分 | 一般 |
審査区分 |
小区分09070:教育工学関連
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研究機関 | 千葉大学 |
研究代表者 |
縣 拓充 千葉大学, 大学院国際学術研究院, 特任講師 (90723057)
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研究期間 (年度) |
2021-04-01 – 2024-03-31
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研究課題ステータス |
交付 (2022年度)
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配分額 *注記 |
3,770千円 (直接経費: 2,900千円、間接経費: 870千円)
2023年度: 1,170千円 (直接経費: 900千円、間接経費: 270千円)
2022年度: 1,300千円 (直接経費: 1,000千円、間接経費: 300千円)
2021年度: 1,300千円 (直接経費: 1,000千円、間接経費: 300千円)
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キーワード | アート / 創造性 / ワークショップ / 問題発見 / STEAM / STEAM教育 |
研究開始時の研究の概要 |
本研究の目的は、STEAM教育における「A」、すなわち「アート」の意味を明確化し、「アート」が得意とするプロセスを組み込んだ、創造性を促す教育プログラムのデザイン原則を構築することである。 まずはアーティストへの調査や、多様な創造的領域のクリエイターが行うワークショップなどからフィードバックを得て、アートの視点を活かした「問題発見」や「アイデアの評価」に関わるスキルを同定する。その上で、フォーマル・インフォーマルな教育場面において、課題探究型の活動にそれらの要素を取り入れた教育プログラムを展開し、実践のデザイン原則を精緻化していく。
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研究実績の概要 |
本研究の目的は、STEAM教育における「Art」の意味を明確化した上で、その特徴を生かした創造性を促すプログラムのデザイン原則を構築することであった。その中で本年度は、1)昨年度に引き続いて、アーティストに対するフィールドワークやインタビューの中で、問題発見、リサーチ、評価等の方法やプロセスに関しての知見を得て整理すること、2)試行的なワークショップやプログラムを実施すること、3)評価のための指標や尺度を作成すること、などを予定していた。 1)に関しては、引き続き新型コロナウイルスの影響を大きく受けたと言える。対面開催されるワークショップ等の数は大きく減少している上、人数制限をしている関係でフィールドワークを行うことも難しい状況であった。しかしその中で、近隣で開催されたものを中心に複数のワークショップの調査を行い、問題発見やリサーチを含んだプログラムのデザインに関わる示唆を得ることができ、今後連携をしていく素地を作ることもできたと言える。 2)に関しても対面開催が困難であったため、メインとなるプログラムのデザイン・実施は次年度に回すこととした。他方で、所属学部で展開されている、本研究の目的と共通する要素が多分に含まれた、多分野横断・課題発見型のPBL型のプログラムについて、そこでどのような問題発見やリサーチがなされているかを、学生に対するインタビューや質問紙から検証することを行った。これらは次年度にデータの分析を行った上で、開発するプログラムに活かしていく予定である。 3)に関しては、1)、2)を基にしたルーブリックの開発も進行させている。それとともに、他の研究者との共同研究の中で、使用できる尺度の翻訳や妥当性の検証を進めている。
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
2: おおむね順調に進展している
理由
新型コロナウイルスの影響で、本格的なプログラムの実施は難しい状況であった。他方で、数は限られていたものの、多様なジャンルのワークショップの調査を展開できたとともに、課題発見型の活動における大学生の問題発見やリサーチの傾向についてデータ収集・検討できたことは有益であった。また、活動の評価のための測度の開発や尺度の検討も進展した。
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今後の研究の推進方策 |
今後も、複数のワークショップやプロジェクトの調査や、アーティストやデザイナーへの聞き取り、課題発見型のプロジェクトにおける学生の活動プロセスの分析等は継続実施する。その上で、それらの中で見いだされた要素を組み込んだ、創造性を促すプログラムのデザイン・実践を行う。合わせて、ワークショップやプロジェクトの活動を創造性の観点から評価する方法について、ルーブリックや心理尺度、その他の測度について知見を整理・精緻化し、実際に活動の中で用いてその有効性を検証する。
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