研究課題/領域番号 |
16K13392
|
研究種目 |
挑戦的萌芽研究
|
配分区分 | 基金 |
研究分野 |
経営学
|
研究機関 | 近畿大学 |
研究代表者 |
廣田 章光 近畿大学, 経営学部, 教授 (60319796)
|
研究期間 (年度) |
2016-04-01 – 2019-03-31
|
キーワード | デザイン思考 / デザイン・ドリブン / インサイト / ニーズ・ソリューション・ペアズ / 対話 / インタラクション / 表象 / 投射 |
研究成果の概要 |
価値創造の実践的手続きを「対話」の枠組みとして示した。デザイナーは描きながら、つくりながら新たな価値を創造する。この行動に注目し、デザイン、工学、認知科学の知見を援用し、開発者がプロトタイピング(試作、試用)を通じて価値創造に至る行動を「対話のトライアングル」として示した。さらに、さらにこのモデルを発展させ、つくる行動と使う行動を構成する「手続き的知識」を創造する「対話のダイヤモンド」モデルとして提示した。2つのモデルでは創造する対象を「体験と製品をセット」で取り扱う。そして簡易なプロトタイピングを初期段階から活用し、開発者の身体的知覚の活用によってイノベーション促進につながることを示した。
|
自由記述の分野 |
イノベーション
|
研究成果の学術的意義や社会的意義 |
従来のイノベーション研究は、問題解決に焦点をあて研究の蓄積が進んだ。本研究は問題の発見と解決の手がかりを同時的に発見、創造する分野を対象とした。創造性は社会、学術両面から重要性が増すことが予想される領域である。本研究はデジタル化が進展する中、人間が身体を活用し、試作と試用を繰り返す中でインサイトを生み出すプロセスを調査、記述、モデル化した。そしてモデルで示した対話構造を認知科学の知見を援用し、投射と表象の枠組みによって説明した。そして、従来、感性あるは偶然と取り扱われていた課題を実践的、学術的なテーマとして取り込むことにつなげた。さらに提示したモデルをワークショップにより検証、修正を行った。
|