研究課題/領域番号 |
17K18459
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研究種目 |
挑戦的研究(萌芽)
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配分区分 | 基金 |
研究分野 |
思想、芸術およびその関連分野
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研究機関 | 横浜国立大学 |
研究代表者 |
須川 亜紀子 横浜国立大学, 大学院都市イノベーション研究院, 教授 (90408980)
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研究分担者 |
清水 知子 筑波大学, 人文社会系, 准教授 (00334847)
田中 東子 大妻女子大学, 文学部, 教授 (40339619)
岩下 朋世 相模女子大学, 学芸学部, 教授 (70533818)
川村 覚文 関東学院大学, 人間共生学部, 講師 (30713169)
筒井 晴香 玉川大学, 教育学部, 非常勤講師 (90760489)
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研究期間 (年度) |
2017-06-30 – 2021-03-31
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キーワード | 2.5次元文化 / ポピュラー文化 / ジェンダー / ハイブリッドリアリティ / 嗜好の共同体 / 身体 / 情動 / キャラクター |
研究成果の概要 |
本研究では「2.5次元文化」(マンガ、アニメ、ゲームなどの2次元の虚構世界を、人間の身体を通じて3次元の現実に顕在化する文化実践―2.5次元舞台、声優/キャラクターコンサート、コスプレ等)とファンの共同体構築に関する調査を行った。これまで①現実・虚構・情報世界を経験することによりファンは「生産消費者」としてコンテンツに参加し、大きな影響を与えていること、②ファンは、「推す、好き」という「嗜好」によって接続され、「親密な他者」として共同体間の自由移動をしながら「弱い紐帯」を生成していること、③キャラクターと演じ手の重なりやズレを楽しむ「ごっこ遊び」の快楽が生まれることが析出された。
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自由記述の分野 |
文化研究、ジェンダー研究
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研究成果の学術的意義や社会的意義 |
第一の意義は、2000年代初頭からのインターネットの普及とキャラクター中心のメディアミックスにおいて勃興した二次元と三次元の間で生じる文化実践を、「2.5次元文化」として包括的に概念化したことにより、デジタル時代の若者の価値観/行動規範などを理解する基盤を可視化し、研究対象として捉えなおしたこと。そして第二に、実態のない虚構に身体を介在させることで、その顕在化した対象に「推す、好き」という感情的・主観的な基準である嗜好が若者の連帯を醸成することが析出されたことである。これらの成果から新興の文化現象「2.5次元」を手段として応用する研究のヒントを得られ、社会実装への可能性も見出すことができた。
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