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2021 年度 実績報告書

知識コンテンツ精錬における会話戦略とゲーム化されたクラウドソーシングの活用

研究課題

研究課題/領域番号 18K11451
研究機関立命館大学

研究代表者

桑原 和宏  立命館大学, 情報理工学部, 教授 (10374092)

研究期間 (年度) 2018-04-01 – 2022-03-31
キーワード知識コンテンツ / 会話戦略 / クラウドソーシング / ゲーミフィケーション
研究実績の概要

本研究は高品質の知識ベースの構築手法を明らかにすることを目的に、知識ベースの内容(知識コンテンツ)に不足や不具合が見つかった時に、ユーザから会話形式でユーザの持つ知識を引き出し、知識コンテンツの追加や修正を行うことを目指すものである。これまでに、クイズゲームの形式で多数のユーザから知識の獲得と検証を行う手法を中心に検討した。ユーザとはチャットボットを活用して対話することを想定している。まず、知識の検証をYes-Noクイズの形式で行う方式を検討した。シミュレーション実験によりクイズの提示順を制御することにより正当性検証の効率を高めることができることを示した。さらにユーザのインセンティブを確保するために知識の検証への貢献度をユーザへの報酬に反映させることにした。ここでは、ユーザに対する報酬の計算における透明性を確保するためにブロックチェーンを適用する方式を提案した。また、クイズゲームを拡張し、三つ組(トリプル)の形式で表現される知識を対象として、複数種類の穴埋め形式のクイズゲームを考案した。穴埋めクイズの種類を使い分けることにより、ユーザの持っている知識を獲得できることを確認した。さらに、過去のユーザの回答履歴をもとに、それぞれのユーザに対してどのクイズを提示するかを制御することにより効率よく知識を獲得できることを示した。最終年度では、これらの成果を統合させ、Yes-Noクイズや穴埋めクイズからなるクイズゲームの形式で、分散したユーザが持つ知識の獲得と獲得した知識の検証を並行して行う方式を提案した。出題するクイズを決める際の重みを調整することにより、知識の獲得と知識の検証とのバランスを制御できることをシミュレーション実験により確認した。これらの結果は多くのユーザの協力をもとに高品質の知識ベースを構築する上で活用可能である。

  • 研究成果

    (2件)

すべて 2022 2021

すべて 学会発表 (2件) (うち国際学会 2件)

  • [学会発表] Toward Crowdsourced Knowledge Graph Construction: Interleaving Collection and Verification of Triples2022

    • 著者名/発表者名
      Helun Bu and Kazuhiro Kuwabara
    • 学会等名
      Proceedings of the 14th International Conference on Agents and Artificial Intelligence - Volume 1: ICAART
    • 国際学会
  • [学会発表] Task Selection Based on Worker Performance Prediction in Gamified Crowdsourcing2021

    • 著者名/発表者名
      Helun Bu and Kazuhiro Kuwabara
    • 学会等名
      Agents and Multi-Agent Systems: Technologies and Applications 2021, Proceedings of 15th KES International Conference, KES-AMSTA 2021
    • 国際学会

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公開日: 2022-12-28  

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