研究課題/領域番号 |
18K18438
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研究機関 | 京都大学 |
研究代表者 |
松井 啓之 京都大学, 経営管理研究部, 教授 (90272682)
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研究期間 (年度) |
2018-06-29 – 2020-03-31
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キーワード | ゲーム・エコシステム / アナログ・ゲーム / デジタル・ゲーム / アクティブ・ラーニング |
研究実績の概要 |
本研究では、技術的な面からライセンス管理や頒布が容易なことからプラットホーム化が先行しているデジタル・ゲームを基礎にしながら、アナログおよびデジタル・ゲームに関連するデザイン、制作・開発、流通・管理、実施・教育、法制度や社会的影響など、相互に関連していることを踏まえ、特定の分野だけに着目するのではなく、俯瞰的かつ総合的な研究として、それら関連する分野全てを包括した概念を「ゲーム・エコシステム」と名付け、アナログやデジタルに限定しない、新しい研究 対象・分野・領域としての「ゲーム・エコシステム学」構築の可能性を検討する。 本年度は、アナログ・ゲームに関するゲームの開発者、ゲーム会社、ゲーム研究者をはじめとした関連分野のステイクホルダーへのインタビュー調査や活動・事例について調査を中心に実施した。具体的には、(1)アナログ・ゲームに関する世界最大の展示会であるInternationale Spieltage SPIEL ’18および我が国における展示会ゲーム・マーケットに参加し、開発者を中心としてヒアリング調査を実施した。(2)インターネット調査会社を通じアナログ・ゲームの利用者を対象としたアンケート調査を実施した。(3)ゲーム研究者を中心とする学会(ISAGA、JASAG)において、アナログ・ゲームの開発や実施における倫理問題を提唱し、アクティブラーニングにおけるゲーム利用の問題点等をテーマとしたセッションを主催し、専門家の意見交換を実施した。
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現在までの達成度 (区分) |
現在までの達成度 (区分)
3: やや遅れている
理由
本年度は、アナログ・ゲームに関するゲームの開発者、ゲーム会社、ゲーム研究者をはじめとした関連分野のステイクホルダーへのインタビュー調査や活動・事例について調査を中心に実施したが、あくまでも全体像の把握が中心となるもので、より詳細な調査、分析を必要とするため。
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今後の研究の推進方策 |
アナログ・ゲーム関係者のみならず、デジタル・ゲーム関係者への調査を並行して進め、それらの統合を図るとともに、インターネット調査等を利用した利用者への積極的なアプローチによって研究の推進を図る。
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次年度使用額が生じた理由 |
資料収集において、できるだけ資料を共有する方針で融通しあった結果として、物品費を減らすことができた。繰り越し分については、追加で実施を予定している調査の費用に充当したいと考えている。
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