本研究の目的は、場所の主観的な意味や社会的活動という人的側面を再現することで、場所を、物理的には異なる他の空間へ移植できるXRシステム、場所アバタ を開発し、ある場所が元と同じ場所であると感じられる場所同一性の操作可能性を示すことである。VR型の場所アバタ開発に向け、前年度までに、ある場所を対象に、ユーザがその内部に自由に物体を配置・移動・回転できる3DVRシステムを開発した。 本年度は、この実験システムを利用して、大学生を実験参加者として、彼ら自身が記憶に基づいて大学の講義で使用される大教室とゼミで使用される小教室の2つの場所を再現することを通して、場所同一性の要因を探る実験を実施した。この結果、その場所で良く行われる活動(講義、ゼミ)と関係が大きい物体ほど、数に関して正確に再現するほど場所同一性が高いことが示唆された。また、逆に関係が小さい物体ほど、位置に関して不正確に再現するほど場所同一性が高いことが示唆された。 さらに、ある実世界の場所を他の場所とも感じるAR型場所アバタの開発に向け、2つの場所を同時に再現する2つの手法を提案し、札幌と渋谷という2つの場所を対象にしたオンライン実験によって、両方の場所に見えるか否かを評価した。生成AIを用いて2つの場所の特徴を混ぜる手法では、そもそもそどちらかの場所に見えることも難しかった一方で、片方の場所の再現を基に別の場所のランドマークを混合させる手法は、両方の場所に見える可能性が示唆された。 その他、場所同一性要因について理論的検討を論文にまとめ、実験的に作り出した場所と場所同一性を持つバーチャル再現の作成に向けた基礎実験を実施した。 研究期間全体を通して得られた知見を統合すると、場所同一性の実現、場所アバタの開発には、その場所の利用者にとっての主観的なその場所の意味や活動に関係の深い物体を再現することが重要であることが示唆された。
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