研究課題/領域番号 |
25293119
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研究機関 | 新潟大学 |
研究代表者 |
住吉 智子 新潟大学, 医歯学系, 教授 (50293238)
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研究分担者 |
岡崎 章 拓殖大学, 工学部, 教授 (40244975)
菊池 司 東京工科大学, メディア学部, 准教授 (60327997)
坂本 信 新潟大学, 医歯学系, 教授 (80215657)
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研究期間 (年度) |
2013-04-01 – 2017-03-31
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キーワード | ゲーミフィケーション / 小児看護学 / 情報リテラシー / 教材開発 |
研究実績の概要 |
平成28年度は、本研究目的である「ゲーミフィケーションの学習理論を応用した食育・薬育リテラシー教材の開発」の総括とまとめを行った。 成果1:幼児へのゲーミフィケーションの学習の担い手となる保護者の基礎的情報能力を明らかにすることが出来た。それにより開発するゲーム内容の難易度を決定した。 成果2:病室においてゲームを行う上で、患児が危険となる箇所の特定を視線解析にて特定ができた。それにより、ゲーム時の安全管理の示唆が得られた。 成果3: 病児への実施を想定し、医師との協働的実践に関する認識調査を看護師212名に行った。経験年数と自立性の高さが医師と協働的に進めていける能力であることを明らかにした。その結果から病棟でゲーミフィケーション学習を実施するのは自立度の高い5年目以上の看護師が適していると示唆された。 成果4:AR(Augmented Reality)を搭載したデジタルツールのプロトタイプを完成させた。この成果をさらに学習効果として評価をするために、5歳から9歳までを対象として介入研究(親子10組)を実施し、SD法(Semantic differential scale method)による評価を行った。その結果、こどもが能動的に遊ぶことにより「高揚感」「達成感」「審美感」に基づく学習ができ、記憶に残ることが明らかとなった。同時に、医療に関する受動的教育は、2週間後には記憶として留めることが困難であったことも示唆された。一方、保護者への調査では、ゲームの教材としての有効性、将来性の認識は高かったものの、こどもの生活への影響の懸念が示された。今後は、さらに開発したデジタルツールの学習内容の難易度を上げることで、記憶への影響を明らかにすることが必要と考えられた。
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現在までの達成度 (段落) |
28年度が最終年度であるため、記入しない。
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今後の研究の推進方策 |
28年度が最終年度であるため、記入しない。
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次年度使用額が生じた理由 |
28年度が最終年度であるため、記入しない。
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次年度使用額の使用計画 |
28年度が最終年度であるため、記入しない。
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