2019 Fiscal Year Annual Research Report
Project/Area Number |
18H00171
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Principal Investigator |
毛利 千里 香川高等専門学校, 技術教育支援室, 技術専門職員
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Project Period (FY) |
2019
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Keywords | バーチャルリアリティ / 教育システム / 手書き |
Outline of Annual Research Achievements |
本システムのユーザは小学生を対象にしている。システム構成はユーザが描いた迷路を画像情報として取得するスキャナー, 取得した画像情報から迷路の座標情報を取得し, それを元に迷路を三次元CG化するWindowsパソコン, 3次元CGの世界で作成された迷路の中に擬似的に入り込むためのヘッドマウントディスプレイから構成される。迷路を3DCG化するゲームエンジンとしてユニティ・テクノロジーズ社のUnityを採用することとした。ヘッドマウントディスプレイはOculus社のOculus Riftを使用することとすることとした。このシステムの特徴は手書きの迷路のバーチャル空間に入り込んだ感覚で迷路を攻略することができる点である。 本システムでは, 最初に①鉛筆で迷路の壁を描かせることとした。次に②手描した迷路の紙をスキャナーでデジタル化することとした。③取得した迷路画像から, 座標情報を取得するプログラムを用いて線部分の座標を取得し、テキストデータとして保存することとした。その座標情報が入ったテキストデータから3DCG迷路を生成するプログラムに読み込ませ, Unity上のゲームスタートボタンを押すと迷路が仮想空間上に生成されるようにすることとした。迷路生成プログラムは取得した座標情報をもとに各座標上に壁のオブジェクトを設置する方式で迷路全体を構成していくようにすることとした。これにより, 壁を無機質な一枚板ではなく手描きのアナログ感を残すことができることが期待できるようになった。④迷路生成後, Unityと同期されているOculusを用いて3DCG化された迷路を攻略していくことができるようになった。本システムでは, ユーザが自由に想像し紙に描いた任意の迷路を, 3DCG化して楽しむことができるため, ユーザは想像力を掻き立てられ, より意欲的に知育活動に自主的に参加してもらえるようになることが期待できることを科学体験イベント後のアンケートで確認した。
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Research Products
(2 results)
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[Presentation] An Educational Tool to Enrich an Ability of Map Navigation2019
Author(s)
S. Mitsui, I. Takemoto, S. Tokutake, T. Ando, Y. Shimazaki, K. Yokoyama, Y. Kunimi, K. Fukuda, A. Nagakawa, N. Takai, H. Tenzou and C. Mouri
Organizer
STI-Gigaku 2019
Place of Presentation
Nagaoka University of Technology
Year and Date
2019-11-08
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